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 Problema con código ASM

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ErikAlay557
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MensajeTema: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyLun Sep 17, 2012 9:39 am

Hola. Bueno, quería pedirle a alguien que sepa ASM que cheque este código de bloque porque no me está sirviendo.

Spoiler:
 
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyLun Sep 17, 2012 11:33 am

Yo lo veo bien... ¿cuál es el problema?
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ErikAlay557
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyLun Sep 17, 2012 12:24 pm

Es lo que se. Mira, ni siquiera aparece y no cumple su función (cambiar el color de Yoshi)
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyDom Oct 07, 2012 12:21 pm

Creo que el bloque sólo cambiará de color al yoshi si le das por abajo intenta mover estos label antes de "MarioAbove:"

MarioBellow:
MarioSide:
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ErikAlay557
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyDom Oct 07, 2012 12:49 pm

LOL me faltó MarioAbove.

Bueno, más problemas Sad

Spoiler:
 

Me ayudan?
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyDom Oct 07, 2012 12:52 pm

Código:
dcb "INIT"
RTL

dcb "MAIN"
JSR LABEL      <----- añade un label y usa JSR para ejecutar la rutina
RTL

LABEL  LDA $0DC1        <----- añade un label
BNE Yoshi
RTS

Yoshi:
LDA $187A
BCS Color
RTS

Color:
LDA $13C7
CMP #$04
BEQ Return
LDA #$04
STA $13C7
RTS

Return:
RTS

Eso debería ser suficiente Razz


Última edición por Book of Blood el Dom Oct 07, 2012 12:56 pm, editado 1 vez
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ErikAlay557
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyDom Oct 07, 2012 12:55 pm

Yoshi madafaka del mal! LT_T

No sirve aún. Aún asi, gracias Nox
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyDom Oct 07, 2012 1:07 pm

Código:
dcb "INIT"
RTL

dcb "MAIN"
JSR LABEL    ; <----- añade un label y usa JSR para ejecutar la rutina
RTL

LABEL  LDA $0DC1      ;  <----- añade un label
BNE Color
RTS

Color:
LDA $13C7
CMP #$04
BEQ Return
LDA #$04
STA $13C7
Return RTS

Corregí algunas cosas, creo que este código debería funcionar bien Razz
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ErikAlay557
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyVie Oct 12, 2012 11:40 am

Más problemas LT_T

Código:
;Its something

   dcb "INIT"
   RTL

   dcb "MAIN"
   JSR CODE
   RTL

;===================================
; SPRITE ROUTINE (e.e)
;===================================

   CODE:
   JSR gfx
   JSL $01A7DC
   BCC NoContact

   NoContact:
   RTL   

   LDA #15
   STA $0DBF
   LDA #$01
   STA $1DFC

   STZ $14C8,x

   gfx:
   JSR GET_DRAW_INFO

   LDA $00
   STA $0300,y

   LDA $01
   STA $0301,y

   LDA #$C2
   STA $0302,y
   
   LDA #$28
   ORA $64
   STA $0303,y

   INY
   INY
   INY
   INY

   LDY #$02
   LDA #$00
   
   JSL $01B7B3
   RTS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; GET_DRAW_INFO
; This is a helper for the graphics routine.  It sets off screen flags, and sets up
; variables.  It will return with the following:
;
;      Y = index to sprite OAM ($300)
;      $00 = sprite x position relative to screen boarder
;      $01 = sprite y position relative to screen boarder 
;
; It is adapted from the subroutine at $03B760
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

SPR_T1              dcb $0C,$1C
SPR_T2              dcb $01,$02

GET_DRAW_INFO      STZ $186C,x            ; reset sprite offscreen flag, vertical
   STZ $15A0,x            ; reset sprite offscreen flag, horizontal
   LDA $E4,x              ; \
   CMP $1A                ;  | set horizontal offscreen if necessary
   LDA $14E0,x            ;  |
   SBC $1B                ;  |
   BEQ ON_SCREEN_X        ;  |
   INC $15A0,x            ; /

ON_SCREEN_X        LDA $14E0,x            ; \
   XBA    ;  |
   LDA $E4,x              ;  |
   REP #$20                ;  |
   SEC    ;  |
   SBC $1A                ;  | mark sprite invalid if far enough off screen
   CLC    ;  |
   ADC.W #$0040            ;  |
   CMP.W #$0180            ;  |
   SEP #$20                ;  |
   ROL A                  ;  |
   AND #$01                ;  |
   STA $15C4,x            ; /
   BNE INVALID            ;
   
   LDY #$00                ; \ set up loop:
   LDA $1662,x            ;  |
   AND #$20                ;  | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
   BEQ ON_SCREEN_LOOP      ;  | else, go through loop once
   INY    ; /
ON_SCREEN_LOOP      LDA $D8,x              ; \
   CLC    ;  | set vertical offscreen if necessary
   ADC SPR_T1,y            ;  |
   PHP    ;  |
   CMP $1C                ;  | (vert screen boundry)
   ROL $00                ;  |
   PLP    ;  |
   LDA $14D4,x            ;  |
   ADC #$00                ;  |
   LSR $00                ;  |
   SBC $1D                ;  |
   BEQ ON_SCREEN_Y        ;  |
   LDA $186C,x            ;  | (vert offscreen)
   ORA SPR_T2,y            ;  |
   STA $186C,x            ;  |
ON_SCREEN_Y        DEY    ;  |
   BPL ON_SCREEN_LOOP      ; /

   LDY $15EA,x            ; get offset to sprite OAM
   LDA $E4,x              ; \
   SEC    ;  |
   SBC $1A                ;  | $00 = sprite x position relative to screen boarder
   STA $00                ; /
   LDA $D8,x              ; \
   SEC    ;  |
   SBC $1C                ;  | $01 = sprite y position relative to screen boarder
   STA $01                ; /
   RTS    ; return

INVALID            PLA    ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
   PLA    ;  |    ...(not just this subroutine)
   RTS    ; /

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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyLun Oct 22, 2012 11:38 am

Código:
  BCC NoContact

  NoContact:
  RTL 

Bien... aquí hay un problema. Según el código, sin importar si hay o no contacto te manda exactamente al mismo punto lol

Además te manda a un RTL en lugar de un RTS...

Otra cosa, yo te recomendaría mover el "NoContact: RTS" abajo del "STZ $14C8,x"
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptySáb Ene 26, 2013 7:47 pm

Perdón por revivir tema pero vi innecesario hacer uno nuevo.

Alguien sabe qué debo hacer para que cambiar las tilas del Birdo de smb2 y el carryable egg de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]? Se los agradeceré mucho VeryHappy
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptySáb Ene 26, 2013 8:25 pm

Primero para el huevo ve a donde dice lo siguiente en el ASM y cambia los dos valores que aparecen enfrente de "TILEMAP" por la tila que vayas a usar:
Código:
TILEMAP            dcb $8C,$8C

SPRITE_GRAPHICS    JSR GET_DRAW_INFO      ; sets y = OAM offset
                    LDA $157C,x            ; \ $02 = direction
                    STA $02                ; /
                    LDA $14                ; \
                    LSR A                  ;  |
                    LSR A                  ;  |
                    LSR A                  ;  |
                    CLC                    ;  |
                    ADC $15E9              ;  |
                    AND #$01                ;  |
                    STA $03                ;  | $03 = index to frame start (0 or 1)
                    PHX                    ; /

Si quieres que el huevo use la primera página de gráficos debes editar el CFG.

Ahora para el birdo hay que hacer casi lo mismo. En el ASM ve a una parte que es como la siguiente y cambia igual los valores del TILEMAP:

Código:
TILEMAP            dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
               dcb $E2,$AE,$E0,$AE
VERT_DISP          dcb $F0,$00,$F0,$00,$F0,$00
               dcb $F0,$00,$F0,$00
PROPERTIES          dcb $40,$00            ;xyppccct format
 
SUB_GFX            JSR GET_DRAW_INFO      ; after: Y = index to sprite tile map ($300)
                                            ;      $00 = sprite x position relative to screen boarder
                                            ;      $01 = sprite y position relative to screen boarder 
                    LDA $1602,x            ; \
                    ASL A                  ;  | $03 = index to frame start (frame to show * 2 tile per frame)
                    STA $03                ; /
                    LDA $157C,x            ; \ $02 = sprite direction
                    STA $02                ; /
                    PHX                    ; push sprite index

Editar cada tila es medio difícil, aquí te dejo una tabla para describir qué valor es para cada tila:

Número de TILEMAP Tila correspondiente
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cabeza (Frame 1)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cuerpo (Frame 1)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cabeza (Frame 2)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cuerpo (Frame 2)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cabeza (Lanzando un huevo)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cuerpo (Lanzando un huevo)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cabeza (golpeado?)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cuerpo (golpeado?)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cabeza (Muerto?)
TILEMAP dcb $8E,$AE,$8E,$EE,$CE,$AE
dcb $E2,$AE,$E0,$AE
Cuerpo (muerto?)
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptySáb Ene 26, 2013 9:06 pm

A nox se le paso algo, explicar el moño o liston de birdo, que es el siguiente codigo:

Código:
Tilemap:
   dcb $C2,$BD

Cambia el tilemap ese del moño y ya esta, es casi lo mismo que lo de nox:

El $C2 es el cuadro de 16x16 del moño de birdo, el $BD es otra parte del moño de birdo, es de 8x8.

__________________________________________________
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM EmptyDom Ene 27, 2013 7:58 am

Gracias LX, ya no tendrá al Magikoopa arriba VeryHappy

Por cierto, alguien sabe que agregar al archivo ASM para que la batalla termine (se que está el level ender pero hay 2 thwomps en la batalla)?
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MensajeTema: Re: Problema con código ASM   Problema con código ASM Empty

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