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 Direcciones RAM y ROM para sprites.

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NoXuS9090
Iggy Koopa
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NoXuS9090

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MensajeTema: Direcciones RAM y ROM para sprites.   Direcciones RAM y ROM para sprites. EmptyMar Oct 02, 2012 11:33 am

Esta es una recopilación de direccones RAM y ROM que tengo por ahí. Si me falta alguna díganme y la pongo.

Código:
;====================================================;
;                    Variables                      ;
;====================================================;
EXTRA_BITS,x       = $7FAB10   ;12 bytes   bit 2 indicates the first extra bit is set
                                            bit 3 indicates it's a custom sprite
NEW_CODE_FLAG       = $7FAB1C   ;01 byte   flag indicating whether the sprite being process uses custom code
EXTRA_PROP_1,x      = $7FAB28   ;12 bytes  extra property byte 1 from .cfg file
EXTRA_PROP_2,x      = $7FAB34   ;12 bytes  extra property byte 2 from .cfg file
NEW_SPRITE_NUM,x    = $7FAB9E   ;12 bytes   custom sprite number

; $01801A = The subroutine that updates a sprite's Y position without gravity. (JSL)
; $018022 = The subroutine that updates a sprite's X position without gravity. (JSL)
; $01802A = Subroutine that updates a sprite's position, with gravity (JSL)
; $018032 = Sprite/Sprite interaction (JSL, also remember to set something before call)
; $01803B = Sprite/Mario interaction (JSL, also remember to set something before call)

; $1E01 = scratch ram
; $9E,x = sprite number
; $AA,x = Sprite horizontal speed
; $B6,x = Sprite vertical speed
; $C2,x = sprite state
; $1504,x = MISC
; $1510,x = MISC
; $151C,x = MISC (No usar con Reznor)
; $1528,x = MISC
; $1540,x = MISC (Disminuye cada frame)
; $154C,x = MISC (Tiempo para desactiver el contacto con mario)(Disminuye cada frame)
; $1558,x = MISC (Tiempo que tarda en undirse en la lava)(Disminuye cada frame)
; $1564,x = MISC (Tempo para desactivar contacto con otros sprites)(Disminuye cada frame)
; $1FE2,x = MISC (Tiempo para desactivar contacto con la capa)(Disminuye cada frame)
; $1570,x = MISC
; $1594,x = MISC
; $15AC,x = MISC (Disminuye cada frame)
; $1602,x = MISC
; $160E,x = MISC
; $163E,x = MISC (Disminuye cada frame)
; $D8,x = Y position Low Byte
; $E4,x = X position Low Byte
; $14C8,x = Sprite status table
; $14D4,x = Sprite y position High Byte
; $14E0,x = Sprite x position High Byte
; $14EC,x = Accumulating fraction bits for fixed point sprite Y speed.
; $14F8,x = Accumulating fraction bits for fixed point sprite X speed.
; $157C,x = Dirección del sprite
; $1588,x = Estatus de bloqueo del sprite (Bits: ???xUDLR)
; $15A0,x = Flag que dice si el sprite está fuera de pantalla (horizontalmente)
; $186C,x = Flag que dice si el sprite está fuera de pantalla (verticalmente)
; $161A,x = Sprite index to level table (see $7E:1938). #$00 means it should be reloaded. Set to #$FF to prevent from reloading it once it goes offscreen.
; $164A,x = "sprite is in water" flag.

Además les recomiendo probar el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] aunque luego se cae.

Comandos básicos del AlcaRobot para buscar direcciones:

Findram *x*

Sirve para encontrar alguna dirección RAM relacionada con x.

Findrom *x*

Sirve para encontrar alguna dirección ROM relacionada con x.


Última edición por Dark Lich el Vie Oct 05, 2012 5:29 pm, editado 1 vez (Razón : Arreglado el :exito:)
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MensajeTema: Re: Direcciones RAM y ROM para sprites.   Direcciones RAM y ROM para sprites. EmptyMar Oct 02, 2012 6:18 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Lista de comandos para AlcaRobot.
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MensajeTema: Re: Direcciones RAM y ROM para sprites.   Direcciones RAM y ROM para sprites. EmptyVie Oct 05, 2012 5:07 pm

muchas gracias nox =)
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MensajeTema: Re: Direcciones RAM y ROM para sprites.   Direcciones RAM y ROM para sprites. EmptyLun Oct 08, 2012 7:49 pm

94 = low byte de mario en X
95 = high byte de mario en X
96 = low byte de mario en Y
97 = high byte de mario en Y

01A7DC = rutina que checkea el contacto con mario (JSL)
00F5B7 = rutina que daña a mario (JSL)

high byte = posicion de la screen del nivel (las screen que se ven en lunar magic cuando apretas el boton plata ).

low byte = posicion dentro de la screen descrita anteriormente.
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MensajeTema: Re: Direcciones RAM y ROM para sprites.   Direcciones RAM y ROM para sprites. EmptyMar Oct 09, 2012 5:34 pm

direcciones para la velocidad del scroll de layer 1 y 2


$7E:1446 2 bytes Sprites Layer 1 X speed used in the scrolling codes.
#$0001-#$7FFF = move left; #$8000-#$FFFF = move right. #$0000 means there is no movement.
Effectively, it's the X speed to give the player when he's touching the side of a screen, during a level which does not have regular Layer 1 scrolling. Values are different depending on the type of (auto-)scroll.
This value divided by #$10/#16 is stored into $7E:007B.


$7E:1448 2 bytes Sprites Layer 1 Y speed used in the scrolling codes.
#$0001-#$7FFF = move upwards; #$8000-#$FFFF = move downwards. #$0000 means there is no movement.


$7E:144A 2 bytes Sprites Layer 2 X speed used in the scrolling codes.
#$0001-#$7FFF = move left; #$8000-#$FFFF = move right. #$0000 means there is no movement.


$7E:144C 2 bytes Sprites Layer 2 Y speed used in the scrolling codes, particularly in the Layer 2 scroll command (sprite EA).
#$0001-#$7FFF = move upwards; #$8000-#$FFFF = move downwards. #$0000 means there is no movement.

determinar sobre que tipo de superficie esta el sprite.


$7E:15B8 12 bytes Sprites Determines what kind of slope a sprite is on. Possible values:
#$FC = very steep slope left.
#$FD = steep slope left.
#$FE = normal slope left.
#$FF = gradual slope left.
#$00 = flat ground (or in the air).
#$01 = gradual slope right.
#$02 = normal slope right.
#$03 = steep slope right.
#$04 = very steep slope right.

generar numeros randoms

$7E:148B 2 bytes Misc. Used by random number generation subroutine to determine the next output.
Do not use these if you want a random number. Use $7E:148D instead.

saber que tile map toco con mi sprite (no como actua)

$7E:185F 1 byte Sprites This is the low byte of the Map16 tile (actual tile number, not "acts like" setting) that a sprite is touching vertically.

This is set after $01:9138, the subroutine that allows the sprite to interact with objects, is called. (This includes $01:802A, the routine that updates sprite position with gravity, which calls $01:9138.)

$7E:1860 1 byte Sprites This is the low byte of the Map16 tile (actual tile number, not "acts like" setting) that a sprite is touching horizontally.

This is set after $01:9138, the subroutine that allows the sprite to interact with objects, is called. (This includes $01:802A, the routine that updates sprite position with gravity, which calls $01:9138.)
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