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 Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís

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Fjorm
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MensajeTema: Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís   Miér Jul 24, 2013 2:26 pm

¿Que es Duelling Network?

Dueling Network es una plataforma para tener duelos de Yu-Gi-Oh en línea. Para jugar solamente deben entrar a http://www.duelingnetwork.com/ se registran, confirman su dirrección de correo electronico y con eso podrán acceder al sistema, no es necesario hacer ninguna descarga. Una vez que se registraron, entran a "Deck Constructor" para crear un mazo y con eso ya están listos para jugar contra quien sea. Para tener un duelo deben entrar a "Duel Room" y pueden retar a una de las personas que están esperando o crear un duelo ustedes y esperar a que alguién los rete; también pueden tener un duelo calificado, en el cual serán puestos al hazar contra una persona del mismo nivel que ustedes y dependiendo del resultado cambiara su calificación como duelista.

¿Como se juega Yu-Gi-Oh?

1. Introduction al juego.

Yu-Gi-Oh es un juego de estrategia y de cartas de combate. Para juegar, debes tener un mazo (deck) que contenga entre 40 y 60 cartas, y no puedes tener más de tres copias de la misma carta en tu maso, algunas cartas están limitadas a dos copias, otras están limitadas a una y algunas están prohibidas. Además de tu mazo, puedes tener un maso extra (extra deck) de hasta 15 cartas en donde se colocan los monstros de fusión de sincronía y xyz (ver punto 2.1).

Al principio del juego, cada jugador debe barajear su maso y tomar 5 cartas (en DN el sistema hace esto automáticamente), ambos jugadores empiezan con 8000 puntos de vida y el objeto del juego es reducir los puntos de su oponente a 0, para esto se deben invocar monstruos que destruyan a los de tu oponente y puedan dañarlo.

Las cartas se juegan sobre un tablero que tiene la siguiente forma (vean la imagen en tamaño completo):



Field card zone = Zona de cartas de campo
Monster card zone = Zona de cartas de monstruo (son 5)
Graveyard = Cementerio - Ahí van todas las cartas que fueron usadas o destuidas.
Fusion deck zone = Zona del mazo de fusión (notese que este tablero es muy viejo, y actualemte ya no se denomina mazo de fusion, sino mazo extra)
Spell/Trap zone = Zona de trampas y magias (también 5)
Deck zone = Zona de maso

Se denomina "Campo" (Field) el área compuesta compuesta por la zona de carta de campo, las cinco zonas de carta de monstruo y las cinco zonas de cartas trampas y mágicas.

2. Las cartas del juego

2.1 Los monstruos

Los monstruos son las cartas básicas del juego, con estas inflijes daño a tu oponente, existen seis tipos de monstrios: normales, con efecto, de ritual, de fusión, de sincronía y xyz. Los mosntruos se colocan sobre las zonas de cartas de monstruo, y tienen dos posiciones de combate: el modo de ataque (la carta se coloca en posición vertical) y el modo de defensa (la carta se coloca en posición horizontal). El hecho de jugar un monstruo en el campo se denomina "invocación" (summon en inglés), y existen diferentes maneras de invocar a un monstruo:

1- La invoación normal (normal summon). Esta es la invoación básica, se coloca al monstruo boca arriba en modo de ataque en el campo, cada jugador tiene derecho de invocar normalmente a un monstruo una vez por turno, para invocar normalmente un monstruo de nivel 5 o 6, se debe sacrificar un monstro en el campo primero, y para los monstros de nivel 7 o major se necesitan dos sacrificios (más información sobre los niveles en el siguiente punto). En lugar de invocar a un monstruo, el jugador también puede elejir colocarlo boca abajo en modo de defensa (set en inglés), en ese caso, no se considera que el monstruo haya sido invocado, pero si el jugador realiza esta acción, ya no tiene derecho de invocar normalmente otro mosntruo; también se requieren sacrificios para colocar monstruos de nivel alto.

2- La invoación por volteo (flip summon). Si un jugador colocó un monstro boca abajo en modo de defensa, puede voltearlo y ponerlo boca arriba en modo de ataque en su siguente turno, a esto se le denomina invoación por volteo. La invocación por volteo no cuenta como invoación normal, así que un jugador puede hacer una invocación normal y una por volteo en el mismo turno. No hay límite para el número de invocaciones por volteo por turno. Algunos monstruos tienen efectos que se activan cuando son invocados por volteo.

3- La invocación especial (special summon). Algunos efectos de cartas te permiten hacer invocaciones de monstruos, que normalmente no se podrían hacer, a esto se le denomina invocacion especial. La invocación especial no requiere sacrificios para monstruos de nivel alto ni cuenta como invocación normal, tampoco hay un límite para el número de invocaciones especiales que se puedan hacer por turno. Los monstruos de ritual, fusión, sincronía, y xyz siempre son invocados especialmente.

2.1.A Monstruos normales



La carta que puse arriba es un monstruo normal, se pueden identificar por el color de su borde que es amarillo. Estos monstruos sirven únicamente para atacar e inflijir daño, no tienen efecto, y el texto de la carta no tiene ninguna consecuencia en la partida. Ahora quiero que miren los dierentes elementos de la carta.

1- en la parte superior de la carta dice "Alexandrite Dragon", ese es el nombre de la carta, es lo que la identifica y la diferencía de las demás cartas. Algunos efectos de cartas pueden afectar a cartas que tengan un nombre específico o que tengan una palabra especifica en su nombre (ver punto 4.5).

2- A la derecha del nombre hay una esfera que dice LIGHT, ese es el atributo del monstruo. Existen seis atributos principales: agua, fuego, viento, tierra, luz y oscuridad, también hay un septimo atributo, que es divino, pero hasta la fecha solo cuatro monstruos cuentan con ese atributo. Según su atributo cada monstruo puede verse afectado o no por algunos efectos.

3- Debajo del nombre hay cuatro estrellas, ese es el nivel del monstruo, cada estrella representa un nivel. Según su nivel, un monstruo puede verse afectado o no por algunos efectos, los niveles también indican el número de sacrificios requerido para invocar a un monstro (ver punto anterior).

4- Debajo de la imágen, y encima del texto de las cartas dice [dragon], ese es el tipo del monstruo. Hay 21 tipos principales: Aqua, Bestia, Bestia Alada, Bestia-Guerrero, Demonio (fiend en inglés), Dinosaurio, Dragón, Guerrero, Hechizero, Hada, Insecto, Maquina, Pescado, Planta, Psiquico, Pyro, Reptil, Roca, Serpiente Marina, Trueno y Zombi; también hay dos tipos especiales: Bestia Divina y Dios Creador, pero hasta la fecha solo hay tres monstruos del primero y uno del segundo (que son los mismos que tienen el atributo divino).

5- Los dos números en la esquina inferior derecha, debajo del texto de la carta. El primero, ATK, son los puntos de ataque, y el segundo, DEF, son los puntos de defensa. Estos valores son importantes para las reglas de combate que explicaré más tarde (ver punto 3.4.C).

Los monstruos normales pueden ser invocados normalemtne, especialmente o por volteo (ver punto anterior).

2.1.B Monstruos con efecto



Los monstruos con efecto se caracterizan por su color anaranjado y porque tienen "/effect]" al lado de su tipo. Estos monstruos funcionan igual que los monstruos normales con la expepción de que tienen un efecto que afecta la partida, este efecto lo pueden leer en el texto de la carta que se encuentra debajo del tipo. Los tipos de efecto que pueden tener estos monstruos son:

1- Efecto de volteo (flip effect): estos efectos se activan cuando el monstruo es invocado por volteo, o volteado por un ataque o por el efecto de una carta. La descripción de los monstros que tienen este tipo de efecto siempre empieza con FLIP, de no ser así, no se considera un efecto de volteo aunque se active cuando el monstruo es volteado.

2- Efecto continúo: estos efectos siempre son activos mientras esté el monstruo en el campo. La carta que pusé arriba, Jinzo, tiene un efecto continuo que niega las cartas trampa mientras se encuentra en el campo.

3- Efectos de ignición: estos efectos los activas durante tu fase principal (ver puntos 3.3, y 3.5) en el momento en el que tú lo desees, algunos de estos efectos requieren pagar un costo para activarse.

4- Efectos de activación (trigger effect): estos efectos se activan automaticamente cuando llega a presentarse una condición descrita en la carta.

5- Efecto rápido (quick effect): estos efectos se pueden activar durante tu turno o durante el turno de tu oponente, tienen velocidad de conjuro de 2 (ver punto 4.2).

2.1.C Monstruos de ritual



Los monstruos de ritual se caracterizan por su borde azul y por el "/ritual" que figura al lado de su tipo. Los monstruos de ritual no pueden ser invocados normalmente, y solo pueden ser invocados especialmente con la magia de ritual especificada en su texto y mandando monstruos desde tu campo o mano cuya suma de niveles sea igual o mayor al nivel del monstruo que quieres invocar, a esto se le denomina invoación ritual (ritual summon) y es un tipo de invoación especial; no puedes hacer una invoación de ritual si no tienes al monstruo ritual en tu mano. Si tienes un mosntruo ritual en tu cementerio puedes invocarlo con una carta que invoque monstruos desde el cementerio siempre y cuando lo hayas invoado con su carta de ritual primero. Los monstruos de ritual pueden o no tener efecto, si no tienen efecto no se les considera monstruos normales.

2.1.D Monstruos de fusión



Los monstruos de fusión se caracterizan por su borde morado y por tener "/fusion" al lado del tipo de monstruo. Estos monstruos se colocan en el mazo extra. En la parte superior de su texto tienen dos o más nombres de monstruos, estos son los monstruos que se necesitan fusionar para invocar al monstruo de fusión. Para fusionar monstros se necesita usar una carta mágica que te permita hacer eso, generalmente se usa Polymerization que te permite enviar de tu mano o campo al cementerio los monstros requeridos para invocaral monstruo fusión, aunque también hay otras cartas con condiciones diferentes. Una vez que se activó la carta de fusión y fueron enviados al cementerio los monstros requeridos, puedes tomar a tu monstro de fusión y colocarlo en el campo, a esto se le denomina "invocación por fusión" (fusion summon) y es un tipo de invocación especial. Los monstruos usados para la fusión se denominan monstruos de material de fusión. Al igual que los monstruos de ritual, puedes invocar a estos desde tu cementerio siempre y cuando hayan sido invocados por fusión anteriormente. Los mosntros de fusion que no tienen efecto tampoco son monstruos normales.

2.1.E Monstruos de sicronía y monstruos tuner



Los monstruos tuner son monstruos normales o con efecto que sirven para invocar monstruos de sincronía, los puedes identificar porque tienen "/tuner]" al lado de su tipo. Los monstruos de sincronía, o synchros se caracterizan por su borde blanco y por el "/Synchro" que aparece al lado de su tipo. Estos monstruos se colocan en el mazo extra, para invocarlos debes enviar desde tu lado del campo un montruo tuner y uno o más monstruos no tuners cuya suma de niveles sea igual al nivel del monstruo de sincronía que quieres invocar, a esto se le denomina "invocación por sinconía" (synchro summon) y es un tipo de invocación especial. Algunos monstruos de sincronía requieren que uses monstruos especificos para su invocación, al igual que los monstruos de fusión, los monstruos de sincronía indican que monstruos debes usar para invocarlos encima del texto de la carta. Los monstruos usados para la invoación de sincronía se denominan monstros de material de sincronía. Los monstruos de sincronía pueden ser invocados desde el cementerio siempre y cuando hayan sido invocados correctamente antes. Si un monstruo tuner no tiene efecto también es considerado un monstruo normal, si un monstruo synchro no tiene efecto, no es considerado un monstruo normal.

2.1.F Monstruos xyz



Los monstruos xyz se caracterizan por su borde negro con decoraciones espaciales y por el "/xyz" que aparece al lado de su tipo; además estos monstruos no tienen nivel, en lugar de eso, tienen un rango el cual es representado por las estrellas negras que parten de la izquierda; estas cartas no son afectadas por efectos que afecan a monstros con niveles, ni pueden ser usados para invocaciones de ritual de sincronía ni para invocar otro monstruo xyz. Los monstruos xyz son colocados en el mazo extra, para invocarlos debes de colocar dos monstruos de tu lado del campo uno encima del otro que sean del mismo nivel y que además su nivel sea igual al rango del monstruo xyz, una vez hecho esto, colocas tu monstruo xyz encima de los dos mosntruos sobrepuestos. Esto se denomina "invocación xyz" (xyz summon) y es un tipo de invocación especial. Los monstruos usados para la invoación xyz se denominan monstruos de material xyz, mientras estos monstruos estén debajo del monstruo xyz, no se considera como si estuvieran en el campo. Por lo general los monstruos xyz tienen efectos que requieren desprender un material xyz para activarlos. Los monstruos xyz pueden ser invocados desde el cementerio siempre y cuando hayan sido invocados correctamente antes. Si un monstruo xyz no tiene efecto, no se considera como monstruo normal.

2.1.G Tokens y Monstruos Trampa



Los tokens son monstruos que se colocan en el campo por el efecto de una carta (como la carta mostrada arriba), no son cartas que pones en tu mazo y no pueden estar en ningún lugar que no sea el campo, si un token debería ser mandado a la mano, al cementerio o a cualquier otro lugar que no es el campo, simplmente se retira del tablero; los tokens no pueden ser usados como material de xyz ya que para eso deberían de estar debajo del monstruo xyz lo cual es fuera del campo, pero pueden usarse para invocaciones de ritual, de fusión, de sincronía o como sacrificios para invocar monstros de nivel alto. Para colocar un token puedes usar cualquier objeto con tal de que se pueda diferenciar si está en modo de ataque o de defensa. En DN hay una función que te permite colocar tokens en el campo, para eso debes hacer click en el icono de chivo.



Los monstruos trampa son cartas trampa continuas (ver punto 2.3.B), que al activarse se invocan especialmente a si mismas como monstruos. Para invocar un monstruo trampa, primero debes activar la trampa y luego la pasas a una de tus zonas de monstruos en modo de ataque o de defensa. Los monstruos trampas siguen siendo considerados como cartas trampas aún despúes de ser invocados.


2.2 Las cartas magicas

Las cartas magicas (spell card en inglés) se distinguen por su bode color verde-azul y porque dicen [Spell Card] debajo de su nombre. Son cartas que puedes activar desde tu mano en tu fase principal (ver puntos 3.3 y 3.5), también las puedes colocar boca abajo desde tu mano (set) en una zona de trampas y magias para activarlas más tarde, las cartas mágicas pueden ser activadas el mismo turno en el que son colocadas pero no las puedes usar en el turno de tu oponente (excepto las cartas mágicas de uso rápido, ver punto 2.2.E). Existen varios tipos de cartas mágicas.

2.2.A Las magias normales



Estas son cartas mágicas comunes, para activarlas debes colocarlas en una zona de trampas y magias, resuelves su efecto y la colocas en el cementerio.

2.2.B Las magias de ritual



Estas son las cartas mágicas que debes de usar para invocar monstruos de ritual, se caracterizan por tener un logo de antorcha al lado de la deniminación de "[spell card]". Se usan igual que las magias normales.

2.2.C Las magias continuas



Estas cartas se distinguen por tener un logo de infinito al lado de la denominación de "[spell card]". A diferenca de las anteriores, estas cartas no se van al cementerio después de ser activadas, sino que se quedan boca arriba en el campo después de ser activadas hasta que sean retiradas de ahí por un efecto. El efecto de estas cartas se queda activo y puede ser usado mientras se quedan en el campo.

2.2.D Las magias de equipo



Las magias de equipo se caracterizan por tener un logo de "+" al lado de la denominación de "[spell card]". Al activar estas cartas se debe de elegir al monstruo al que se las va a equipar, las magias de equipo únicamente afectan al monstruo equipado. Al igual que las magicas continuas, las magias de equipo también se quedan boca arriba en el campo, pero son destruidas y mandadas al cementerio si el monstro equipado deja el campo.

2.2.E Las magias de uso rápido



Las magias de uso rápido se diferencían por tener un logo que parece un rayo junto a su denominación del "[spell card]". A diferencia de las demás magias, las de uso rápido no pueden ser activadas en el mismo turno en el que son colocadas, sin embago, si estan colocadas boca abajo, pueden ser usadas durante el turno de tu oponente; también pueden ser activadas desde tu mano. Estas cartas tienen velocidad de 2 (ver punto 4.2). Despúes de ser activadas, son enviadas al cementerio.

2.2.F Las magias de campo



Las magias de campo se caraterizan por tener un logo que parece una rosa cardinal de cuatro puntos junto a la denominación de "[spell card]". Estas cartas no se colocan en la zona de trampas y magias, sino en la zona de cartas de campo (ver tablero en punto 1). Al ser activadas se quedan boca arriba en el campo, pero son destruidas si se activa otra carta de campo.

2.3 Las cartas trampa

Las cartas trampa se puede reconocer por su borde de color rosa-morado y por la denominación de "[Trap Card]" que aparece debajo de su nombre. Estas cartas, a diferencia de las mágicas no se pueden activar desde la mano, deben ser colocadas primero y no pueden ser activadas en el turno en e que son colocadas. Sin embargo, pueden ser usadas en el turno del oponente. Las cartas trampa tienen velocidad de 2 (ver punto 4.2)

2.3.A Las trampas normales



Esta son cartas trampas ordinaria. Despúes de ser activadas se resuelve su efecto y se colocan en el cementerio.

2.3.B Las trampas continuas



Las trampas continuas se caracterizan por tener un logo de infinito al lado de su denominación de "[Trap Card]". Estas cartas no se van al cementerio despúes de ser activadas sino que se quedan en el campo hasta ser destruidas o retidadas del campo por algún efecto. Su efecto permanece activo mientras se encuentran boca arriba en el campo.

2.3.C Las contra-trampas



Las contra-trampas (counter trap cards en inglés) se caracterizan por tener un logo de flecha al lado de su denominación de "[Trap Card]". Estas cartas tienen efectos de negar la activación de otras cartas u otras jugadas como invocar monstruos, y son las únicas cartas en el juego con velocidad de 3 (ver punto 4.2). Despúes de ser activadas, son colocadas en el cementerio.

3. Las fases del turno

Cada turno está compuesto por seis fases: la fase de robo (Draw phase), la fase de espera (Standby phase), la fase pricipal 1 (Main Phanse 1), la fase de batalla (Battle Phase), la fase principal 2 (Main phase 2) y la fase final (End Phase).

En teoría no se puede pasar de una fase a otra a menos que los dos jugadores estén de acuerdo, para fines prácticos nadie hace esto, pero aún así debes tomarlo en cuenta; si por ejemplo tu quieres pasar a la fase de batalla y tu oponente te dice "espera, antes de eso activo esta carta" tienes que dejarlo activar su carta. A continuación explicaré como funciona cada una de estas fases.

3.1 La fase de robo

La fase de robo es la fase inicial de cada turno, en esta fase, el jugador que comienza su turno roba una carta de su mazo. En esta fase ambos jugadores pueden activar cartas trampa o magias de uso rápido, si ningún jugador activa una carta, se pasa a la fase de espera.

3.2 La fase de espera

En esta fase, se resuelven los efectos de algunas cartas, al igual que en la fase de robo, ambos jugadores pueden usar trampas y magias de uso rápido. Si ningún jugador decide activar una carta despúes que se resuelvan los efecto que deben resolverse, se pasa a la primera fase principal.

3.3 La primera fase principal

Esta en la fase en donde se desarollan casi todas las acciones del juego. En esta fase, el jugador en turno puede activar o colocar magias y trampas, invocar o colocar monstruos, activar efectos de cartas y cambiar la posisión de batalla de sus monstruos  

Nota: no se puede cambiar la posisión de combate de un monstruo en el turno en el que es invocado.

3.4 La fase de batalla

En esta fase en cuando se desarollan los combates, si el jugador en turno decide no realizar un combate deberá saltarse esta fase y la siguiente y pasar a la fase final. El jugador que inicia el juego no puede realizar su fase de batalla en su primer turno. Durante la fase de batalla, ambos jugadores pueden activar cartas trampa o magias de uso rápido, además el jugador en turno tiene derecho a atacar una vez con cada uno de los monstruos en modo de ataque que posee. La fase de batalla está dividida en cuatro pasos: el paso inicial, el paso de batalla, el paso de daño y el paso final.

3.4.A El paso inicial

En ese paso empieza el jugador en turno declara que entra en la fase de batalla. En este momento pueden ser activadas cartas trampas y magias de uso rápido.

3.4.B El paso de batalla

El paso de batalla es cuado el jugador en turno elije un monstro para atacar y un montruo del oponente como objetivo de ataque, si el oponente no tiene monstruos en su campo, el jugador en turno puede atacar directamente a su oponente. En este paso se pueden activar cartas trampa y magias de uso rápido.

Nota: si un jugador declara un ataque y el número de monstros en el campo del oponente es cambiado, el jugador atacante tiene derecho de cambiar el objetivo de su ataque o de cancelar su ataque; si decide cancelar su ataque, el monstruo atacante ya no puede volver a atacar en ese turno.

3.4.C El paso de daño

En el paso de daño se calculan los resultados de la batalla declarada en el paso de batalla; ningúna carta puede ser activada en este paso excepto las contra-trampas. Dependiendo de la situación los resultados del combate son:

-Si el jugador oponente es atacado directamente, los puntos de ataque del monstruo atacante (ver apartado 5 del punto 2.1.A) de restan a los puntos de vida del jugador atacado.

-Si un montruo atacante ataca a un montro en modo de ataque con menor ataque, el monstruo atacado es destruido y envidado al cementerio y su controlador recibe daño igual a la diferencia del ataque de los dos monstruos.

-Si un monstro ataca a un montruo en modo de ataque con un ataque igual, ambos monstruos son destruidos y enviados al cementerio, ningún jugador recibe daño.

-Si un monstruo ataca a un montruo en modo de ataque con mayor ataque, el monstruo atacante es destruido y enviado al cementerio y su controlador recibe daño igual a la diferencia entre el ataque de ambos monstruos.

-Si un monstruo ataca a un monstruo de en modo de defensa con una defensa menor que el atauqe del monstruo atacante, el monstruo defensivo es destruido; ningún juagador recibe daño a menos que el monstruo atacante tenga un efecto que le permita hacer daño de batalla penetrante (piercing), en ese caso, el controlador del monstruo defensivo recibirá daño igual a la diferencia entre los puntos de ataque del monstruo atacante y los puntos de defensa del monstruo defensivo.

-Si un monstruo ataca a un monstruo en modo de defensa con una defensa igual al ataque del monstruo atacante, no se destruye ningún monstruo y ningún jugador recibe daño.

-Si un monstruo ataca a un monstruo en modo de defenda con una defensa mayor al ataque del monstruo atacante, ningún monstruo es destruido pero el conrolador del monstruo atacante recibe daño igual a la diferencia entre los puntos de ataque del monstruo atacante y los puntos de defensa del monstruo defensivo.

Nota: si el monstruo atacado está boca abajo en modo de defensa, primero se colocará boca arriba en modo de defensa y despúes se calculará el daño. Si dicho monstruo tiene un efecto de volteo, este se activará despúes de que termine la batalla, incluso si el monstruo fue enviado al cementerio.

Nota 2: si un jugador ataca más de una vez se repetiran los pasos de batalla y de daño.

3.4.D El paso final

Este paso despúes de que todas las batallas hayan terminado, el jugador en turno anuncia que termina su fase de batalla. En este momento se pueden activar cartas trampa y magias de uso rápido.

3.5 La segunda fase principal

Esta fase se da despúes de la fase de batalla. En esta fase el jugador en turno puede realizar las mismas acciones que en la primera fase principal, aunque no puede invocar normalmente un monstruo si ya lo hizo durande la primera fase principal y no puede cambiar la el modo de batalla de los monstruos que han atacado.

3.6 La fase final

Esta es la última fase del turno. En esta fase se resuelven algunos efectos de cartas y ambos jugadores pueden activar cartas trampas y mágicas. Después de esta fase, empieza el turno del siguiente jugador.

4. Otras reglas

4.1 Condiciones de victoria

Normalmente para ganar un duelo, es necesario reducir los puntos de vida del oponente a 0; sin embargo existen otras dos maneras de ganar:

-Si un jugador debe robar una carta, pero no le quedan cartas en su mazo que pueda robar, pierde el duelo y por ende, su oponente gana.
-Algunas cartas tienen efectos que te permiten ganar el duelo si se cumplen ciertas condiciones, la más conocida es Exodia, pero no es la única.

También si los puntos de vida de ambos jugadores llegan a 0 al mismo tiempo el duelo se considera un empate, aunque es muy raro que llegue a pasar eso.

4.2 Cadenas y velocidad de conjuros

Cada efecto tiene una variable conocida como "velocidad de conjuro" (o simplemente velocidad), la cual puede ser de 1, 2 o 3, dependiendo del tipo de efecto la velocidad de conjuro es de:

-1 para los efectos de monstruos (excepto los efectos rápidos, ver punto 2.1.B) y las cartas mágicas (expeto las de uso rápido, ver punto 2.2.E)
-2 para las cartas trampas (excepto las contra-trampas, ver punto 2.3.C), los efectos de montros rápidos y las magias de uso rápido.
-3 para las contratrampas.

Cuando un jugador activa una carta, su oponente (o él mismo) tiene derecho de responder con una carta que tenga una velocidad de conjuro igual o major a la carta activada (pero no puede ser de 1), a esto se le denomia una cadena. En una cadena, se resuelve primero el efecto de la última carta que fue activada y el efecto de la primera carta que fue activada en cadena se resuelve hasta el ultimo; sin embargo, antes de que se resuelva el primer efecto de la cadena, todos los costos deben haber sido pagados y si alguna carta requiere seleccionar otras cartas en el campo éstas deben haber sido seleccionadas, esto implica dos cosas:

-Si por alguna razón un efecto ya no se resuelve o es negago el jugador sigue teniendo que pagar el costo y no lo puede recuperar.
-Si una carta que fue seleccionada ya no está en el campo, el efecto que seleccionó esa carta no se resuelve.

Si dos efectos de velocidad 1 se activan al mismo tiempo, se forma una cadena en la que el jugador en turno decide que efecto se resuelve primero.

4.3 Retirar cartas del juego

Retirar una carta del juego, o desterrarla (banish en inglés) implica colocarla fuera del tablero. En teoría una carta retirada del juego no puede ser usada de nuevo, aunque en la práctica existen algunas cartas que te permiten recuperarlas.

4.4 Contadores

Algunos efectos de cartas requieren que pongas contadores sobre ellas o sobre otras cartas, los contadores pueden ser cualquier objeto que pueda caber en la carta. En DN hay una función que te permite poner contadores sobre tus cartas, para eso debes seleccionar el icono de la ficha de pokar y arrastralo hacia la carta en donde quieres ponerlo.

4.5 Arquetipos

Un arquetipo es un grupo de monstruos o cartas que tienen una sección de su nombre en común y tienen efectos que les permiten apoyarse entre sí. Si te encueantras una carta que afecta a un monstruo o carta "asdf" quiere decir afecta a cualquier monstruo o carta que tenga "asdf" en su nombre. Algunos arquetipos conocidos son los heroes elementales, los six samurai y los evilswarms.

4.6 El mazo de lado

El mazo de lado (o side deck) son hasta quince cartas que puedes intercambiar con tu mazo principal entre un duelo y otro cuando juegas una partida de dos de tres duelos contra una persona. En el mazo de lado es recomendable usar cartas que puedan contrarrestar ciertos tipos de mazo y usarlas cuando juegues contra alguien que usa dichos mazos.

4.7 Controlar y ser dueño de una carta.

El controlar una carta significa que ésta se encuentra en tu lado del campo y te permite realizar cualquier acción que desees con dicha carta. El ser dueño de una carta significa que originalmente estuvo en tu mazo. Es posible que en un duelo, tu oponente tome el control de una de tus cartas, pero tu seguiras siendo el dueño de dicha carta, por lo que si es regresada a la mano regresa a tu mano y si en eviada al cementerio irá a tu cementerio, si la carta tiene un efecto que se activa desde el cementerio, tú resuelves el efecto.

5. Consejos y recomendaciones

5.1 Usa un mazo consistente

Cuando crees tu mazo, no agregues un montón de cartas al hazar, elije un tema, ya sea un tipo, un atributo, un arquetipo o una estrategia y afferrate a él, evita poner cartas que no tengan que ver con tu estrategia. En ocaciones puedes encontrarte cartas con efectos muy poderosos o combos muy fuertes, el problema es que estos efectos y combos pueden ser muy dificilies de sacar y al final esas cartas solo harán bulto en tu mazo y te estorbaran. También debes evitar poner efectos que sean muy situacionales, ya que si bien te podrán salvar en algunos duelos, en la mayoría de los casos solo harán bulto en tu mazo y te impediran robar las cartas que necesitas. Por último, no es buena idea hacer un mazo de más de 40 cartas ya que eso hace que tengas menos probabilidad de robar las cartas que necesitas.

Por lo general no es buena idea incluir monstruos normales en tu mazo, ya que solamente sirven para atacar, y los monstruos con efecto pueden cumplir con esa función además de darte un efecto que puedes usar. Sin embargo, hay estrategias que se basan en usar algunos monstruos normales en específico o mazos basados en cartas de apoyo para los monstruos normales; en esos casos sí es conveniente agregar monstruos normales aunque es mejor hacerlo con monstruos que tenga un alto poder de ataque.

5.2 Algunas cartas básicas

A continuación voy a listar algunas cartas básicas que funcionan en casi todos los masos:

-Mystical Space Typhoon: Destruye cualquier carta trampa o mágica en el campo.
-Heavy Storm: Destruye todas las cartas trampa y mágicas en el campo.
-Black hole: Destruye todos los monstruos en el campo
-Mirror Force: Cuando un monstruo oponente ataca, destruye todos los montruos en modo de ataque de tu oponente
-Dimentional Prison: Destierra a un monstruo atacante (notese que esta carta no destruye al monstruo, por lo que no puede ser negada por cartas como Stardust Dragon)
-Torrential Tribute: Cuando un monstruo es invocado, destruye todos los monstruos en el campo.
-Botomless Trap Hole: Una trampa que destierra a cualquier monstruo de 1500 de ataque o más cuando es invocado.
-Monster Reborn: Te permite invocar especialmente a un monstruo de tu cementerio o del cementerio del oponente.
-Call of the Haunted: Otra carta que te permite invocar monstruos desde tu cementerio, esta carta te puede ser muy util ya que Monster Reborn está limitado a una copia por mazo.
-Solemn Judgment: Niega la invocación de un monstruo o la activación de una carta, pero te cuesta la mitad de tus puntos de vida.
-Solemn Warning: Niega la invocación de un monstro o un efecto que invoca a un monstruo especialmente por el costo de 2000 puntos de vida.
-Dark Bribe: Niega la activación de una carta trampa o mágica, pero tu oponente roba una carta.
-Effect Veiler: Un monstruo tunner que al ser descartado de la mano, niega el efecto de un monstruo hasta el final del turno.
-Black Rose Dragon (solo si tienes monstruos tuner): Un monstruo Synchro que puede destruir todas las cartas en el campo al ser invocado.
-Stardust Dragon: Un monstruo Synchro que puede negar efectos que destruyen cartas. Puedes usarlo en un maso que no tiene tuners si usas la carta "Starlight Road".
-Number 39: Utopia: Un monstruo xyz de rango 4 que puede negar hasta 2 ataques del oponente.
-Wind-up Zemaines: Un monstruo xyz de rango 3 que puede negar su propia destrucción y además puede destruir cartes del oponente.

5.3 Dentro del duelo.

Para terminar solo quiero decir que en yu-gi-oh no solamente importa el mazo que tengas, sino también como lo usas. Piensa bien tus jugadas y siempre ten en mente los distintos movimientos que puedes hacer con las cartas que tienes a tu disposición, ya que hay errores que te pueden costar el duelo. También recuerda que si bien la defensa te puede servir para ganar tiempo siempre debes tener una buena ofensiva, ya que si no logras dañar a tu oponente no podrás ganar.

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Eso es todo. Esta guía la hice en base a mi manual de juego, tengo  la versión 7.0 que no es la más actualizada ya que no incluye a los monstruos xyz, y lo complementé con la Wiki, que está más actualizada y tiene más información. No puse todas las reglas del juego ya que si no este post sería mucho más largo además de que algunas son muy complicadas y solo se aplican en ciertas situaciones. Si alguien tiene dudas puede preguntar aquí o en el foro de DN. Finalmente, quien quiera dedicarse a este juego como pasatiempos le recomiendo que visite yu-gi-oh Wikia, es un sitio con mucha información sobre las reglas del juego y contiene consejos y estrategias que puedes usar para tu mazo.

Ahora diviértanse y procuren no ser violados.
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Stan
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MensajeTema: Re: Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís   Vie Oct 25, 2013 8:57 pm

se puede armar cualquier deck?
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MensajeTema: Re: Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís   Vie Oct 25, 2013 9:03 pm

Todas las cartas están en el juego, así que sí, puedes armar cualquier deck siempre y cuando no uses cartas prohibidas.

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Stan
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MensajeTema: Re: Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís   Vie Oct 25, 2013 9:30 pm

Cartas prohibidas son Obelisco, Ra, Exodia, Slifer y cartas parecidas?, o son otras que desconosco
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MensajeTema: Re: Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís   Sáb Oct 26, 2013 11:17 am

Las cuatro cartas que mencionaste están permitidas, las cartas prohibidas son las que tienen un signo de en la esquina superior izquierda en el constructor de decks.
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MensajeTema: Re: Duelling Network - Yu-Gi-Oh en Línea Gratís   

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