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 COLLAB: crítica construtiva

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AutorMensaje
franmushroom
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MensajeTema: COLLAB: crítica construtiva   Mar Mar 04, 2014 11:33 pm

Esta descripción va dirijida a todo el equipo que esta trabajando en el collab
esta es mi simple opinion: ARMONÍA Y ESTÉTICA

he visto muchos de los niveles que han hecho de su collab, tanto videos como los ips que han subido y he probado. y creo que lo que les falta a los niveles no es la dificultad (eso esta claro -.-), tampoco nuevos enemigos ni mas creatividad; lo que falta es naturalidad y armonía.

me explico: me refiero a tanto las tilas, bloques, decoración y sprites se ven muy "artificiales", o sea que no se ve natural o agradable a la vista, y directamente me refiero a los niveles que transcurren en la naturaleza en donde se hace mucho mas notorio. no quiero dar ejemplos para que nadie se sienta atacado, pero uno de los tantos niveles de nieve que han hecho dejan mucho que desear visualmente, recalco que no hablo de los graficos sino sobre la posicion y espacio que ocupan en un nivel.
¿y porque es tan importante algo tan superficial? por el sencillo hecho de, que sin estética, los niveles se verían monótonos y aburridos (los archienemigos mas terribles). es importante porque es lo que diferencia un ambiente de otro; sin la armonia y/o estetica, un nivel de césped seria igual que un nivel de castillo (en terminos de estructura del nivel y espacio).

nombraré un par de referencias que noto como factores comunes:

- espacios, pasillos o cuevas de techo muy bajo la mayor parte de los niveles (claustrofobia :SS)
reducir el espacio hasta el punto de tener dos tilas exactas para pisar un goomba se vuelve injusto, sin importar que el salto sea 101% posible, es una manera frustrante de perder un item o hasta una vida.
- "sprites everywhere". no es necesario usar a todos los enemigos de un sprite header, sobre todo si es un nivel de nieve, cueva y sobretodo cielo (que es donde mas he visto esto). sé que los chuks son excelentes enemigos, pero su sobre uso cansa al jugador al verlo constantemente en todos los niveles y deberían restringirse a ciertos ambientes.
- decoración mal dimensionada y/o posicionada: no quiero decir que un grafico sea feo, pero la mayoria de los arboles que he visto (con excepciones) poseen esa conformación de cerillo o fosforo (pequeño arriba y un largo y grueso tronco debajo). si la razón del porque es el espacio de los graficos, pues seria mejor que fuesen arbustos. En cuanto al posicionamiento la palabra lo dice. (arboles creciendo sobre hongos, o sobre una plataforma tipo puente)
- caminos repetitivos: el impulso de usar todo el espacio de un nivel, resulta en rutas que llamo yo como "las rutas z" que se produce cuando construimos una bajada en zig-zag o escalonada mas de tres veces en un nivel completo. En un nivel de castillo si quedaria bien, en cambio en uno de naturaleza no.
- errores de física: lo he visto muy pocas veces. las mas comunes son las que tienen que ver con el fuego (objetos de madera o tilas de césped sosteniendo lava o fuego).

no sé a que se deba eso, aunque tengo la vaga sensación de que se deba a la construcción de kaizos.

por ultimo quiero dejar en claro que esto es una crítica constructiva y doy mi opinion para que den su argumento al respecto, vayan mejorando y consigan hacer un excelente collab, un collab que se distinga de los demás hacks comunes.

 ;D 
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Michael
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Mar Mar 04, 2014 11:35 pm

El problema es que para los graficos solo tenemos a una persona dispuesto a hacerlos, y a veces no le salen perfectos (a quien le saldrian?), por eso es que unos se ven genericos, con clash o mal como los arboles. Aqui si nos falta algo de ayuda.

Otra cosa es que estas viendo el juego del lado equivocado. Es un juego en donde hay monedas flotantes del tamaño de una cabeza de un adulto promedio, bloques que te dan dinero o comida al pegarles por debajo, tortugas voladoras, etc etc, no puedes esperar que todo sea 100% de acuerdo a la realidad porque AHI es donde se volveria aburrido y monotono por tratar de hacerlo todo muy realista, aun cuando el juego mas bien se sale de ahi en cada esquina de el. Claro, la lava en el pasto se ve raro, y estoy de acuerdo en que se deberia usar otro tile, pero tambien se podria decir que el pasto es diferente y resiste el calor, o que incluso no sea pasto, sino algo similar pero con propiedades superiores, por decirlo asi.

Ahora con lo de situaciones claustrofobicas, ahi deberias darnos ejemplos; eso si se tiene que arreglar porque se vuelve molesto y casi siempre pierdes el powerup si calculas mal, pero solo si es una seccion muy larga y no solo una parte de uno o dos tiles de largo.

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Mecha Koopa
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Miér Mar 05, 2014 9:08 am

encuentro que tu critica igual es muy guiada por tus propios gustos o tu forma de hacer niveles pero cada uno tiene su forma de diseñarlos, yo he jugado varios niveles del collab y me han gustado, los encuentro muy lejos de ser monotonos o aburridos. Cada uno diseña los niveles como es su estilo y lo que se corrige al final son detalles como alguna zona que tiene slowdown, cut off, zonas injustas, etc... Pero esos detalles que nombras los encuentro muy personales o muy guiado por tus propios gustos, otra persona puede encontrar que es lo contrario.
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Najeraldo
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Miér Mar 05, 2014 9:51 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
encuentro que tu critica igual es muy guiada por tus propios gustos o tu forma de hacer niveles pero cada uno tiene su forma de diseñarlos

Claro, porque aquí no está permitido tener una opinión.

La verdad no considero que la estética sea un aspecto primordial en el juego, yo soy de la idea de que lo importante es el diseño de nivel y en segundo lugar va lo demás. No queremos ser de los que se basan en hacer niveles súper decorados para que no se note que son malos. Además, por lo menos desde mi punto de vista, considero que los gráficos de Carld son excelentes.

En cuanto a lo de la claustrofobia y los caminos repetitivos en esos puntos sí estoy de acuerdo y creo saber a qué niveles te refieres. En cuanto a otros puntos (sobrepoblación de enemigos, y errores de física), estoy parcialmente de acuedro, depende de la situación. Sin embargo sí te voy a pedir que des ejemplo de esto (y de lo demás), ya que si solo lo dices como aspectos generales no podremos saber dónde hacer los cambios. El punto de que este sea un hack colaborativo es que todos demos nuestra opinion sobre todo, y cada nivel tiene su propio tema para ese propósito. Nadie se va a ofender si les dices que debe corregir algo en su nivel, de todas formas, si el nivel ya está completado es seguro que ya les hemos dicho varias cosas.

Finalmente, quiero agradecer tu interés por el proyecto, y te invito a que tú mismo reserves y diseñes un nivel, y nos ayudes en otros aspectos.
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Stan
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Miér Mar 05, 2014 11:29 am

Creo que lo que estas diciendo no va muy deacuerdo a los que estamos desarrollando el hack, ya que hablas mucho de las decoraciones, los sprites, la física y la lógica, cuando la realidad es que aquí muchos consideramos que es lo menos importante, un nivel NO es bueno solo por sus decoraciones, aclaro que si es algo importante, pero por delante de las decoraciones y los sprites/gráficos bonitos, lo que más importa es el diseño del nivel, como dice Michael, mario no es un juego donde encuentres mucha lógica por que se volvería aburrido, y en lo de los espacios reducidos estoy en acuerdo a aj6666, si vez algo malo o que es injusto debido a la reducción de espacio, no dudes en postearlo y especificar, bueno esto es solo lo que pienso y en lo que estoy a favor y en desacuerdo a tu crítica.
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franmushroom
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Miér Mar 05, 2014 9:10 pm

bueno, aqui estan las imagenes argumentadas


Última edición por franmushroom el Jue Mar 06, 2014 5:23 pm, editado 1 vez
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Carld923
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Miér Mar 05, 2014 10:34 pm

emm.... disculpa fran, y las imagenes? creo que se te han pasado.
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franmushroom
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Jue Mar 06, 2014 5:40 pm

disculpen, aqui está:
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franmushroom
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Jue Mar 06, 2014 9:05 pm

bueno, esas eras las imagenes a lo que yo apuntaba.
¿que les pareció?
¿en que discrepan?
o ¿en que estoy equivocado :S?

PD: lo siento por el archivo zip, fue la manera mas facil de subir las capturas de imagen
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anonimzwx
Mecha Koopa
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Vie Mar 07, 2014 7:28 am

concuerdo contigo en las partes de claustrofobia, no en todas eso si, en alguna creo que exageras. La foto con el tubo de 2 colores eso si se ve raro, sobre el nivel de lava no creo que necesites jugar un kaizo para saber que hacer y los sprites de la zona de la lava estan puestos de forma algo estrategica, y es bueno mezclar varios tipos de enemigos por que le da mas variedad al nivel.

Sobe el nivel ese de agua con piedras que se hacen electricas, no le veo nada de malo.

Ademas cuando se hace un nivel se hacen dicen esos detalles y se hace una retroalimentacion, si esos niveles fueron aprovados fueron por que nadie se quejo de esos detalles (o les dio flojera comentarlos).
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TheLX5
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Vie Mar 07, 2014 11:22 am

Tampoco estaria de mas hacer pruebas de control de dificultad en los niveles ya hechos para saber cuales son sus pros y contras, en especial sus contras y sus posibles soluciones que podrian llegar a ser desde un simple cambio al nivel hasta volver a diseñar ese segmento.

La parte de la claustrofobia si estoy de acuerdo, se supone que tanto el diseñador como los que prueban los niveles debemos de estar al tanto de esto y los pasamos por alto en ese momento por alguna razon.

En lo del crossover de los graficos es un problema, ya que no todos sabemos dibujar y tampoco queremos presionar al unico graficador que tenemos para hacer ese efecto que quieres. Esto es lo que un diseñador de nivel llega a hacer cuando le hace falta habilidad para dibujar, hacer ese cambio "brusco" en el terreno del nivel.

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Vie Mar 07, 2014 1:35 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Ademas cuando se hace un nivel se hacen dicen esos detalles y se hace una retroalimentacion, si esos niveles fueron aprovados fueron por que nadie se quejo de esos detalles (o les dio flojera comentarlos).

Disculpa que te "balconee" de nuevo, pero el hecho de que un nivel haya sido probado y aceptado no quiere decir que no tenga errores. El hecho de que nadie se haya quejado de ciertos errores antes no quiere decir que no existan, ninguno de nosotros tiene ojo de águila para los errores y siempre puede haber algo que se nos escape. Nunca está de más seguir probando los niveles o contar con nuevas opiniones.

En cuanto al archivo, Fran, me tomé un tiempo para revisarlo, me parece que das buenos puntos pero no estoy de acuerdo con todo. Lo de la electricidad sí me costó un poco de trabajo, aunque a ese punto estamos casi a la mitad del juego y ya se espera una dificultad más alta, aunque si no concuerda con los niveles posteriores podemos bajarla un poco, lo mismo va para los saltos claustrofóbicos del nivel de Carld.

En cuanto a la mezcla de gráficos yo no le veo problema, es una técnica un poco usada, pero yo soy de la idea de que el hecho de que algo sea usado no lo hace automáticamente malo como por arte de magia, y como mencioné antes, el diseño de nivel pesa más que la estética. Además, realmente a mí no me parece que el pasto con el suelo del castillo se vea mal.

LX5 escribió:
Tampoco estaria de mas hacer pruebas de control de dificultad en los niveles ya hechos para saber cuales son sus pros y contras, en especial sus contras y sus posibles soluciones que podrian llegar a ser desde un simple cambio al nivel hasta volver a diseñar ese segmento

En cuanto a esto, yo pensaba hacerlo una vez que estén hechos todos los niveles para poder tener una idea general de la dificultad del juego y poder adaptar los niveles que se salgan de este dificultad, aunque eso ya lo harás tú como lo veas más conveniente. En lo que a mis me consta, yo tenía dos niveles en mente que están más difíciles de lo normal, el primero es el castillo 1, mi propio nivel, es mucho más difícil que el nivel anterior y que los siguientes, y el segundo es el nivel oscuro de carld (el 111 creo), aún para ser del mundo final es demasiado difícil y me tomó más de dos horas pasarlo sin savestates, también es más difícil que el nivel anterior, que es el mío, y que también es del mundo final, pero tuve que bajarle mucho la dificultad para balancearlo.
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franmushroom
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Vie Mar 07, 2014 3:14 pm

Estupendo!

tienen mucha razón en sus opiniones. primero que nada porque me fijé en detalles que no son tan importantes, por eso las dejé al final como para que las tuvieran en consideración nada mas Happy

y poniendo énfasis en lo que dijo Lx

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
En lo del crossover de los graficos es un problema, ya que no todos sabemos dibujar y tampoco queremos presionar al unico graficador que tenemos para hacer ese efecto que quieres. Esto es lo que un diseñador de nivel llega a hacer cuando le hace falta habilidad para dibujar, hacer ese cambio "brusco" en el terreno del nivel.


si tienen inconvenientes con eso, pues me gustaría ayudar. si llegaran a aceptarme, acomodaría muy bien trabajar con carld, digo, como para empezar.
pero eso es decisión suya
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Stan
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Vie Mar 07, 2014 5:05 pm

De por mi es genial si quieres ayudar, cualquiera dispuesto a ayudar es aceptado de mi parte.
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Najeraldo
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Vie Mar 07, 2014 11:34 pm

Este es un proyecto abierto y la ayuda de todos es bienvenida, no necesitas ser "aceptado" para participar.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] hay listas de gráficos que faltan, si quieres ayudar. Te recomiendo que entres al chat para que estés en comunicación con los demás.
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franmushroom
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   Sáb Mar 08, 2014 8:41 am

ok, comenzaré con un par de tilesets customs Thumbs up
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MensajeTema: Re: COLLAB: crítica construtiva   

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