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 Tutorial: Como pasar niveles del viejo collab

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Najeraldo
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MensajeTema: Tutorial: Como pasar niveles del viejo collab   Lun Abr 20, 2015 1:07 pm

Si quieres ayudar con el diseño de nivel, pero no tienes inspiración para hacer un nivel, crees no poder terminarlo o no sientes que puedes diseñar un buen nivel, puedes ayudarnos pasando un nivel del collab anterior.

Para dar un poco de contexto, antes de que empezáramos este collab estábamos haciendo otro en un foro llamado PL pero se canceló por mala organización y falta de actividad antes de que empezáramos este. Aun así hay varios niveles buenos en ese collab que se perderían si los dejamos ahí y que podrían ser un muy buen aporte al collab actual, así que en este thread les voy a explicar cómo pasarlos.

Toma en cuenta que para pasar un nivel vas a tener que checar los datos en PL y deberás estar registrado para ver el foro (el foro está muerto así que no te molestes en postear ni nada).

1: Encuentra el nivel: en este parche están los niveles del viejo collab, si encuentras algo ahí que te guste y crees que pueda aportar al collab actual puedes pasarlo. Si no estás seguro puedes preguntar en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Una vez elegiste tu nivel puedes reservarlo, crea un thread en el foro de reservaciones y en el titulo pon el número del nivel en el viejo ROM, el número del nivel al que lo quieres pasar en el ROM actual y si puedes el autor del nivel original. Si no sabes quién es el autor puedes verlo aquí. Si no reconoces el nombre busca quien hizo el post o pregunta.

2: Pasa los niveles: Para pasar los niveles vas a tener que extraerlos del ROM original. Toma en cuenta también deberás pasar los subniveles y no solo el nivel principal. Para saber cuáles son los subniveles puedes revisarlo en Lunar Magic oprimiendo F1 y viendo a que niveles llevan las salidas de las pantallas, aunque si tienes dudas puedes revisar el thread que puse antes y ver cuáles son los subniveles que el autor reservó con el nivel principal. Para extraer un nivel deberás abrirlo en LM y luego ir a File -> Save level to file, el programa te pedirá una carpeta y un nombre para guardar el archivo. Para insertarlo abres tu Base ROM, vas a File -> Open level from file y seleccionas el nivel que quieres insertar. Cuando insertes los niveles en el Base ROM vas a ver que se enserarán con el mismo número que tenían en el ROM anterior y no en el que tú quieres. Para corregir eso, mueve cualquier cosa en el nivel, NO LO GUARDES y haz click en caspe nivel, te preguntará si lo quieres guardar, ponle que sí y te aparecerá este dialogó:



En el cuadro azul deberás poner el número del nivel en el que lo quieres guardar, y asegúrate de que la opción en el círculo rojo no esté seleccionada porque puedes las entradas secundarias del juego original y causar conflictos en otros niveles. Si el nivel usó entradas secundarias tendrás que reservarlas e insertarlas manualmente. Repite el mismo proceso con los subniveles, si los subniveles originales ya están reservados, reserva otros e insértalos ahí, no olvides cambiar a donde te llevan las salidas del nivel. A este punto los niveles están insertados, pero se ve todo feo, no te preocupes ahora voy a eso.

3: Pasa loa graficos: Esto es lo más sencillo, simplemente abre el venonrojo y checa cuales son los archivos ExGFX que usa el nivel. Busca en la carpeta Exgraphics del collab original esos gráficos e insértalos en tu Base ROM. Fíjate primero si esos números no han sido reservados, si están libres puedes reservarlos e insertarlos como tal, si no reserva otros y cambiales el número en el archivo y dentro de los niveles que los usen.

4: Pasa el map16: Para saber cuáles son las páginas de map16 que debes insertar abre el editor de 16x16 16x16 en el ROM original y haz doble click en cualquier tila del FG, te llevará a la página adecuada, si ves alguna tila que no está ahí repite el proceso en esa tila, vuelve a repetir el proceso si el nivel usa otro tileset en algún subnivel. Para identificar las del fondo, abre el editor de fondo bg y haz doble click en cualquier parte de éste, repite el proceso si el nivel usa distintos fondos para cada subnivel. También puedes revisar aquí cuáles son las páginas que reservó el autor. Si las páginas de map16 usadas en el nivel original no están reservadas entonces tienes suerte, simplemente resérvalas, extraes las páginas del ROM original con exportarsel y las insertas en el Base ROM con importarsel. Si están reservadas tendrás que reservar alguna página que esté libre, insertarlas ahí y luego remappearlas. En realidad remappear no es un proceso tan complicado. Para remappear el fondo le das al bg y luego al botón que dice "Remap", te aparecerá este dialogo:



En la parte de abajo escribe: XX00-XXFF,MYY00 siendo XX el número de la página de map16 que usaba el ROM original y YY el número de la página en la que tú insertaste el map16. Por ejemplo si el autor del nivel usó la pagina 41 y tú usaste la 52 escribes 4100-41FF,M5200. Hecho eso verás que el fondo se arregla como por arte de magia. Para las tilas del FG vas a Edit -> Remap direct map16, te saldrá el mismo dialogo y repites el mismo proceso esta vez con las páginas del FG. En este punto el nivel se verá bien, pero no funcionará bien aún.

5: Pasa los bloques: Es difícil saber cuáles son los bloques que usó el autor solo con Lunar Magic. Lo mejor es revisar en este thread si el autor reservó alguno y checar si esa tila se encuentra en el nivel. Toma en cuenta que el autor pudo haber usado la opción "acts like" así que revisa en el map16 que insertaste si no hay alguna tila que actué con algún valor superior a 200, si encuentra una es que es un bloque custom. Una vez que identificaste los bloques que se usan, búscalos en SMW Central, si no los encuentras ahí, puedes pedírselos a anonimato, aunque es posible que no sean compatibles con GPS y debas pedirle a LX5 que los adapte. Como siempre fíjate si los números de los bloques ya fueron reservados, y si es así insértalos con otro número y cambia el "acts like" de las tilas de map16 si es que el autor lo usó.

6: Pasa los sprites: Los sprites custom en Lunar Magic son fáciles de identificar, aparecerán como una X roja en un cuadro negro. Para que sprite son pasa el cursor del mouse por encima para ver su número y revisa aquí que sprite es, también puedes jugar el ROM original para ver que son pero es mejor el primer método. Igual que con los bloques puedes buscar el sprite en SMWC o pedírselo a anonimato. Como siempre revisa si el número del sprite no ha sido reservado y si es así, reserva otro y cambia los sprites manualmente. En este punto el nivel ya es funcional.

7: Pasa el ASM: Esto solo es necesario si el nivel requiere de algún parche que no esté en el Base ROM. Simplemente inserta el parhce y ya. Si lo insertas con Xkas asegurate de cambiar el freespace a uno que no esté usado y postea [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Lo mismo si vas a requerir de un Hex edit o un Tweaker edit.

8: Adapta el nivel: Una vez que pasaste el nivel es hora de adaptarlo a nuestro collab. Deberás quitarle las Yoshi Coin (que se verán como cetros) y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escondidos (A menos que vayas a poner el nivel en el mundo final, en cuyo caso no debe llevar cetros). Tendrás que remplazar el midpoint y la meta por el rubí y el diamante respectivamente, si crees que el nivel debe tener más de un midpoint puedes agregar otro. Si el nivel usó ExGFX para los sprites tendrás que editar los archivos grafico para remplazar los graficos de los sprites por los globales, lo mismo para los objetos, y deberás insertar la paleta global. También puedes agregar monedas de colores viendo que todos los niveles las usan y cambiar la música. Si crees que el diseño de nivel se puede mejorar o que es necesario modificar la dificultad puedes hacerlo, aunque también respeta al autor original (si es que es activo) y déjalo que revise cualquier cambio que hayas hecho a su nivel, después de todo es su nivel.

9: ¡A probar!: Esta es la última fase. Cuando termines, deja un IPS en el tema que abriste y deja que otros lo prueben. Si te dicen que todo está bien, mándale todo a LX5 y ya terminaste. El crédito del nivel se le dará al autor original, aunque a ti se te dará crédito por importarlo.

Eso es todo. Si tienes alguna duda puedes preguntar aquí.

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Última edición por aj6666 el Miér Abr 22, 2015 3:37 pm, editado 2 veces
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Michael
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MensajeTema: Re: Tutorial: Como pasar niveles del viejo collab   Miér Abr 22, 2015 2:36 pm

Creo que te falto mencionar que es necesario usar la paleta global para el nivel, o todos los tiles y sprites globales se veran feos (que por cierto la paleta global ya no viene con el baserom... eso es un problema). Ah, e hiciste un fail en la parte de remap, en donde dices que pongamos 4100,41FF,M5200. Eso dara error (o hara que no pase absolutamente nada), ya que debe ser 4100-41FF,M5200.

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MensajeTema: Re: Tutorial: Como pasar niveles del viejo collab   Miér Abr 22, 2015 2:50 pm

Lo de la paleta global ya lo me lo menciono aj en el irc, cuando tenga tiempo de sacar un baserom la pondre junto con todo, ya que se ve modifico un poco la paleta A (hud de sprites) y la 0 y 1 (cosas de layer 3).

Lo mismo aplicara para los recursos usados (excluyendo los parches que no necesitan ser modificados).

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Tutorial: Como pasar niveles del viejo collab   Miér Abr 22, 2015 3:34 pm

Ya lo corregí. También agregue que se deben de remplazar los gráficos de los sprites por los globales, y que el midpoint y la meta se deben remplazar por los que usamos.

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