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 Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0

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Najeraldo
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MensajeTema: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jun 25, 2015 12:04 am

Mientras jugaba niveles random, encontré muchos bugs en el base ROM. Conejo me acaba de mandar los parches y bloques/sprites y demás cosas del hack. Lo que voy a hacer ahora es porbar cada uno de los niveles del hack y postear aquí todos los bugs que encuentre, si puedo los corregiré, si no los agregaré a la lista de cosas por hacer. Si quieren ahorrarme el trabajo y conocen o descubren algún bug lo pueden postear aquí para que lo corrija.

Yo iré reportando lo que encuentre aquí, cuando terminé sacaré un base ROM y luego le devolveré de nuevo su puesto a conejo.

Cosas corregidas:

General
-Volví a hacer el tweaker edit para que el pez globo sea inmortal.
-Reinsertados los hex edits para evitar que Mario camine despues de tomar el goal point.
-Corregida la paleta de las monedas cuando se transforman en bloques (tuve que usar parte de la animación de las velas del castillo).

OW
-Corregí los bordes blancos de las tilas de niveles, ahora se ven negros.
-Corregidos algunos eventos que hacían cutoffs.

6
-Agregado un save prompt por si prueban el hack y quieren guardar.

105
-Cambiado el primer cetro (que era una YC) por uno de verdad.
-El nivel tenía dos teceros cetros, los cambie por uno.
-Corregidas las puertas de las casas que llevavan al nivel 0.
-Reinsertado el bloque shattermario.asm
-Eliminé la test door (si se necesita se puede volver a agregar, y de preferencia usar el nivel 6 para eso).

1
-Eliminada la test door (ver arriba)
-Eliminada la caja de mensaje viendo que siempre estuvo vacía, además de que ese ya no es el primer nivel en el que aparece un cetro.
-Eliminada la segunda caja de mensaje porque también está vacía, además de que no tiene caso explicarle al jugador que el diamante es el goal point.

2
-Modifique una parte del nivel para que el Boomeran Bro no se "tropieze" con los spinies.

3
-Modifique ligeramente la arquitectura del nivel en dos ocasiones, la primera para evitar tener una rampa frenta a una tila 130, y la segunda para facilitar la toma de un powerup de flor (1, 2)
-Agregue un tubo que lleva al final del nivel en el cuarto del switch para que los jugadores no se queden atrapados si regresan despues de activarlo por alguna razón.
-Corregido el midpoint que reaparece.

4
-Remplace el nombre por "pradera de chomp" (puede ser cambiado).

5
-Eliminé la caja de mensajes porque también estaba vacía y porque la explicación de las anti-coins está en el nivel 105.
-Corregido el midpoint que reaparece y quité la sección de respawn para poner la midway entrance en donde está el midpoint. Ya no necesitaremos la salida secundaria 4.
-Corregí unos errores de cámara al final del nivel.

7
-Modifiqué la arquitectura en un punto para que no haya tilas en la bottom row.

8
-Modifique la paleta roja porque hace que el midpoint se vea feo.
-Agregue un muncher para evitar que dos spinies se suiciden despues del midpoint.
-Corregí un tubo que estaba hecho de tilas default de map16
-Cambie un cetro que estaba como YC al final del nivel por uno de verdad.

9
-Le puse el nombre de "Castillo Muncher"
-Baje de dos tilas el techo donde está el segundo cetro para se puedan tomar todas las monedas y el cetro como Mario pequeño. También quité la moneda roja de guía porque esto lo hace más visible.
-Corregí los problemas con el midpoint, ya no necesitó la salida secundaria 9.
-Agregué un goal temporal al final del nivel para que pueda ser pasado hasta que le pongamos jefe.

A
-Corregida la paleta de los donut blocks
-Corregidos los graficos del contador de monedas que se glicheaban en 5 y 6.
-Modificada parte de la estructura del nivel para que no haya tilas en la bottom row.
-Corregidos los graficos incorrectos de los cetros no tomados en la status bar en la parte de agua.
-Corregida la localización de un cetro que estaba una tila abajo de lo que debería estar.
-Puse el agua como layer 3 y fondo de layer 2.
-Cambiado el nombre a "Lago tropical"

13B
-Ahora los NPCs dicen los mensajes correctos.
-Cambiado el nombre a "tienda de objetos"

B
-Corregido el midpoint que reaparece
-Remplazado un cetro que estaba como YC por uno de verdad.
-Cambiado el nombre a "Camino a la costa"

C
-Remplazado el fondo por el del nivel 48
-Remplazada la música por la del nivel A
-Desplazada la midway entrance para que Mario aparesca en donde está el midpoint.

D
-Modificado ligeramente el tereno para no tener tilas en la bottom row.
-Movi la midway entrance al nivel 27 con el multi midway points.
-Cambie los graficos de los hongos de agua deformes por algo que sí parece un hongo.
-Remplazadas las monedas azules al final por monedas amarillas.

E
-Cambiadas las tilas de playa planas para evitar cutoff por las normales.
-Remplazado el triangulo de arena para caminar verticalmente por uno que sí sugiere lo que hace.
-Corregido el midpoint para que no reaparesca.
-Corregidos los bloques del switch amarillos que aparecían inactivos aunque yo haya activado el switch.
-Corregida una rampa invertida en la que Mario se pudede meter.
-Agregada una salida al tuvo que lleva al nivel 160.
-Corregido un cutoff en el nivel 160.

10
-Eliminada la test door
-Corregidas algunas tilas que estaban como default map16
-Corregidas las lineas de los grinders que se veían mal.
-modificado ligeramente el fondo para que se vea más.
-Cambiado el nombre a "Ruinas acuaticas"

11
-Cambiado el fondo.
-Reinsertado el nivel 74 y le agregue una salida secundaria para que el jugador no se quede atrapado si decide volver despues de activar el switch.
-Cambiado el nombre a "Isla nocturna"

12
-Corregido el midpoint para que no reaparesca
-Subi un techo de una tila porque era imposible pasar con Mario grande o con Yoshi sin ser golpeado.
-Corregida una salida secundaria que llevaba al nivel de Gartore (wtf?)

14
-Agregado un fondo al nivel principal
-Cambiadas algunas decoraciones y corregidos los cutoff en el nivel 36.
-Mejorada por mucho la estetica del nivel 37.
-Corregido el goal point glicheado.
-Agregado el homming thwomp de nuevo
-Remplazada una puerta por un tubo.
-Ya no necesitaremos la salida secundaria 16 porque cambie el nivel del goal point.
-Eliminé cuatro monedas que estaban como custom sprite porque no sirven para nada, además de que el sprite ni estaba inserado. En su lugar puse un dry bones.
-Reinsertado el jumpy grinder.
-Eliminados los bloques de hongo invisibles
-Agregadas monedas guía
-Cambiado el nombre a "Cueva subteranea"

15
-Corregido un bloque de Green Switch Palace que había sido insertado con map16 (de puro milagro lo veo), y eliminado el powerup que estaba al lado.
-Corregida una salida secundaria que llevaba al nivel de nox
-Moví un par de sprites porque eran (casi?) imposibles de esquivar con Mario grande.
-Remplazado el fondo del nivel principal por el de anon.
-Corregidos los bloques electricos que eran atravesables.
-Corregido el map16 de una tila.
-Agregado un goal temporal para que el nivel pueda ser pasado mientras no tiene jefe.

16
-Eliminé un bloque invisible porque era muy intruisivo
-Remappeado el ptooie para que no conflictue con los graficos del chuck cuando salta.

17
-Eliminada la test door.
-Corregida una puerta que llevaba al nivel 0
-Eliminado el koopa que estaba atrás del arbol.

1B
-Eliminada una tila que se veía rara
-Cambiado el nombre a "cueva bifurcada"

1C
-Corregidos los hongos con outline rojos
-Corregidos los bloques de ON/OFF que se veían como cetros cuandoe estaban desactivados.
-Corregida la paleta del mine cart.
-Corregida la paleta de la caja de mensajes.

1D
-Corregida la midway entrance
-Eliminada la puerta que está al final del nivel.
-Le puse el nombre de "luces fuera"

22
-Agregue monedas de guía para facilitar unos saltos.
-Cambiado el comportamiendo del suelo de 130 a 100 para evitar problemas con las rampas.

23
-Corregidos los bloques de hielo que actuaban como 25
-Cambiado el nombre a "nieve feliz"

101
-Corregida la avalancha, ahora actua como 25 y te mata a partir de la tercera tila.
-Modificado el terreno ligeramente para que no haya tilas 130 al lado de una rampa.
-Eliminado un bloque de powerup que estaba al lado de uno de switch amarillo.

102
-Corregido el midpoint para que no reaparesa y corregida la paleta.
-El nivel ahora es resbaloso.
-Corregida la salida secundaria D que llevaba a un nivel glicheado y la volví a poner en donde estaba.

103 (nota: este nivel no está en el base ROM)
-Eliminado un powerup que estaba cerca de un bloque de switch verde al principio.
-Remplazados los cetros que estaban como YC por normales
-Corregida la midway entrance con el multi midway points.
-Disminuida la altura de un tubo porque el jugador se puede quedar atrapado.
-Modificada una salida secundaria para que el nivel siga siendo resbaloso cuando se entra.
-Cambiada la música del nivel 73 porque la de bosque no le queda para nada.
-Remplazado el texto por default de la message box por el original.
-Cambiado el nombre a "metalberg" (underwater ya no cabía y además es una palabra en ingles).

104
-Corregida la paleta de la message box
-Cambiado el fondo del nivel 64.
-Corregida la paleta gris de la status bar. Desgraciadamente esto tambien hizo que varios sprites perdieran su tono gris.

107
-Cambiados los map16 de los laseres para que no conflictuen con el hielo del nivel 23
-Insertado de nuevo el 16th frame kill (gracias a conejo por areglarlo).
-Corregida la paleta de la status bar
-Cambiada la música porqe no le quedaba.
-Eliminada la caja de mensajes porque los laseres ya no son mortales, además de que no tenía mensaje.
-Cambiado el nombre a "industria laser"
-Modificadas varias paletas porque estaban bien feas y no se reconocía el color de las cosas.
-Corregidos los cetros que estaban como YC por cetros de verdad.

108
-Modificados los graficos raros del pico que se cae por unos más apropiados.
-Corregida la paleta de los burners.
-Insertado de nuevo el primer midpoint.

109
-Corregido el midpoint para que no reaparesca y movida la midway entrance.
-Agregadas algunas monedas para evitar blind jumps.
-Modificado el angry sun para que no se muera con los caparazones.
-Corregida la paleta de la bomba de los albatoss, aunque se sigue viendo mal cuando éstos la cargan.

10A
-Agregado de nuevo el texto de la message box.
-Reinsertado el koopa iraq
-Cambiados los YC por cetros de verdad
-Insertado de nuevo el nivel 60
-Movidas unas monedas para evitar blind jumps.
-Corregido el midpoint para que no reaparesca
-Corregido un bloque de switch palace que había sido insertado con map16
-Modificada la salida secreta 5A para que Mario saliera de un tubo.

10B
-Modificada ligeramente una parte del terreno para que no haya tilas en el bottom row
-Agregado de nuevo el texto de las cajas de mensaje.
-Movidos unos bloques para evitar blind jumps.
-Corregida la salida secundaria A1 que llebaba a la casa del diablo (literalmente)

10C
-Modificada una parte en la que era muy dificil pasar como Mario grande.
-Cambiados los fondos de los niveles 30 y 31
-Editados los panser para que no se mueran con las bolas de fuego.

10E
-Reducida la generosidad con los powerups.
-Corregido el map16 que actua extraño
-Eliminado el primer midpoint.
-Corregido el midpoint que reaparece.
-Corregidos los cetros que estaban como YC
-Cambiada la musica de los niveles 3E y 3F

110
-Eliminada la test door y los test powerups
-Corregida la paleta de la status bar.
-Corregido el midpoint

111
-Corregida la entrada que parece que Mario sale de un tubo
-Corregida la paleta de la status bar en el nivel 140
-Corregidos los graficos glicheados de la goal sphere
-Subido un techo para evitar la discriminación a Mario grande.
-Cambiado el fondo del nivel 13F

116
-Corregida la paleta del hotfoot reverse
-Elimandos temporalmente los bloques que requieren YC para pasar para que el nivel sea pasable.
-Corregida la paleta de la message box
-Corregida el agua invertida.

Cosas no corregidas:

General
-Los bordes de los cetros sales anaranjados en la status bar.
-Los cetros se resettean al tomar una side exit o un telepport block.
-El contador de cetros no aumenta cuando los tomas sino hasta que pases o salgas del nivel.
-El Goal point secreto activa otra música y no detiene el movimiento de Mario
-El segundo midpoint no sale en los niveles.
-La antimoneda no se vuelve solida con el POW

5
-Este nivel podría tener mejor diseño.

7
-Este nivel podría tener mejor diseño.

A
-El agua de layer 3 no interactua con Mario y no está animada.
-Tal vez valga la pena disminuir la dificultad del nivel.

B
-Los hammer bros en el suelo pueden caerse si estás en una tila más elevada que ellos.
-La segunda parte tal vez podría tener mejor diseño.

C
-Algunas partes tal vez podrían tener mejor diseño.

E
-El nivel solo tiene dos cetros (WTF!?)

14
-En el nivel principal si golpeas un P-switch cuando el agua está bajando ésta deja de moverse.

15
-El tercer cetro traba el juego cuando lo tomo, y no, no está como YC.

17
-La puerta roja resettea los cetros del nivel incluso si fueron guardados en el OW y no permite usar start+select.

22
-Por alguna razón los cetros ya habían sido tomados cuando llegue al nivel.
-Los bloques de switch amarillo no sacan honos por alguna razón.

102
-Por alguna razón el juego pensó que ya había tomado el midpoint cuando llegue.

10A
-El koopa Iraq no interactua bien con rampas y paredes.
-Esto pasa si le doy al koopa iraq con la capa.
-El nivel lo sentí un poco facil comparado a los anteriores.

10E
-Los volcano lotus se ven extraños.
-El nivel es demasiado facil para el mundo 5.

110
-esto

116
-Ver 110

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Última edición por aj6666 el Miér Jul 22, 2015 10:29 pm, editado 85 veces
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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Dom Jun 28, 2015 9:54 pm

Ya probé todos los niveles hasta el castillo y les hice varios cambios, les dejé la lista en el primer post. No revisé el post así que seguramente tendrá fails.

Algunos cambios afectan al diseño de nivel pero fueron para corregir errores menores, si quieres que revierta los cambios en sus niveles puedo hacerlo pero tomen en cuenta que eso dejará errores en el hack. Si quieren proponer una solución alternativa pueden hacerlo.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Lun Jun 29, 2015 8:37 pm

Ya probe los niveles del mundo 1-2 y actualizé de nuevo el primer post. Esta vez encontré más errores que no pude corregir.

En el nivel A, Stan me pidió que pudiera un fondo de layer 2 y el agua en el layer 3, así que lo hice, pero hay dos problemas, el agua de layer 3 no está animada, no interactúa con Mario o los sprites y desaparece con la status bar:

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 02, 2015 6:27 pm

Ajo dijo:

E
-El nivel solo tiene dos cetros (WTF!?)}

2 cetros en el nivel principal y 1 en el subnivel 160, 2 + 1= 3

(uno de esos dos solo se obtiene habiendo pisado el switch amarillo)
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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 02, 2015 8:09 pm

StanTheMackiar escribió:
Ajo dijo:

E
-El nivel solo tiene dos cetros (WTF!?)}

2 cetros en el nivel principal y 1 en el subnivel 160, 2 + 1= 3

(uno de esos dos solo se obtiene habiendo pisado el switch amarillo)

Stan noob, aprende a quotear.

El tubo que llevaba al nivel 160 no tenía salida, así que le tuve que poner una, pero sí estaba ahí el cetro.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Dom Jul 05, 2015 12:21 pm

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Mar Jul 07, 2015 12:16 pm

Citación :
-El contador de cetros no aumenta cuando los tomas sino hasta que pases o salgas del nivel.


Esto es intencional, hacer que aumente automaticamente cuando tomas uno y quitar el numero de cetros que haz tomado en el nivel en caso de que mueras, tomara algo de tiempo. Podriamos optar por quitar el contador numerico de cetros de ahi y mantenerlo en el OW, siento que ya tenemos muchas cosas en la status bar en este momento.

Cuando se requiera en un nivel sera facil de poner, despues de todo ya se cuenta con el codigo para hacer que aparezca.

Citación :
-El texto de la caja de mensaje sale en rojo (no sé que paleta usa).

Trata de copiar los ultimos colores de la paleta 0 y 1 de otros niveles, eso lo arreglara.

Citación :
-El agua de layer 3 no interactua con Mario, no está animada y se buggea con la status bar.

the fug? entiendo lo de la interaccion, pero la status bar...?

Citación :
-La puerta roja resettea los cetros del nivel incluso si fueron guardados en el OW y no permite usar start+select.
-Los cetros se resettean al tomar una side exit o un telepport block.

Esto es facil de arreglar, solo ocupamos modificar los respectivos bloques y ya.

Citación :
-Los bordes de los cetros sales anaranjados en la status bar.

Alguien modifico el GFX01 porque yo desde un principio los puse negros.

Citación :
-El Goal point secreto activa otra música y no detiene el movimiento de Mario

Esto es por culpa del AMK, pero igual es facil de arreglar, supongo que tambien aplica lo mismo a lo del movimiento de mario.

Luego te mando los que son faciles de arreglar.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Mar Jul 07, 2015 1:10 pm

TheLX5 escribió:
Citación :
-El agua de layer 3 no interactua con Mario, no está animada y se buggea con la status bar.



the fug? entiendo lo de la interaccion, pero la status bar...?



En el screenshot no se nota mucho, así que mejor hice un video. Ignora el hecho de que hay muchas "superficies" de agua, las puse ahí para que se note más el efecto, pero igual pasa con la altura de agua normal.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Mar Jul 07, 2015 1:13 pm

lol

Es algo del IRQ, es facil de arreglar.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Mar Jul 07, 2015 1:25 pm

TheLX5 escribió:
Citación :
-Los bordes de los cetros sales anaranjados en la status bar.


Alguien modifico el GFX01 porque yo desde un principio los puse negros.


Intenté editarlos pero siguen saliendo naranjas (usan el color A), incluso si remplazo el GFX01 con el que venía en el ROM que me mandaste pasa lo mismo.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Sáb Jul 18, 2015 12:09 pm

Ya terminé.

Ahora voy a ver en los niveles cuales son los que necesitan nuevos graficos o musica y actualizaré las listas. Despues de eso saco el base ROM.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 23, 2015 11:50 am

Ajo dijo:

-Eliminada la caja de mensajes porque los laseres ya no son mortales, además de que no tenía mensaje.

Se supone que si tenia mensaje, seguro el que lo inserto se le olvido, y aunque los laseres no sean mortales (que no maten de un golpe), igual no esta de más advertir.

Y..

10E
-Los volcano lotus se ven extraños.
-El nivel es demasiado facil para el mundo 5.

Que ese nivel no se habia pedido ser retirado? (es el de anonz ¿no?) y no se suponia que estaba era muy dificil y con slowdown?

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 23, 2015 12:25 pm

La única parte dificil era la de los chucks que parece danmaku, y aún así morí menos vidas en ese nivel que en los ateriores.

Anonz pidió retirar el nivel aunque hace poco le pregunté si no quería volverlo a meter y me dijo que no había problema. Igual el nivel está muy feo así que si quieres lo quitamos.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 23, 2015 2:56 pm

A mi nunca me parecio feo, con unas cuantas correciones estará bien, lo ultimo que necesitamos es perder niveles (como si progresaramos rapido y no nos costara recuperarlo)
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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 23, 2015 5:02 pm

Si no progresamos rápido es porque nadie quiere progresar rapido, no es por otra cosa.

En cuanto al nivel si el argumento para conservarlo es que el nivel es bueno entonces no hay problema, pero si el argumento es que hay que dejarlo porque no hay actividad entonces deberíamos de esforzarnos para hacer algo mejor en lugar de conformarnos.

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MensajeTema: Re: Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0   Jue Jul 30, 2015 9:00 pm

Aqui hay algo.

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Te lo mandare junto con mi nivel cuando lo acabe.

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Bug testing alfa beta gamma delta epsilon 1.0

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