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 [Halloween] Concurso de diseño de nivel

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Jolly Fellow
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MensajeTema: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 9:42 pm

Bienvenidos al concurso de diseño de nivel con tematica de Halloween! En esta ocasion les traemos un concurso en el que deberan diseñar un nivel con las siguientes caracteristicas, para competir por los premios que mencionare mas adelante:

- El nivel debe ser de al menos 0C (o 12 en decimal) pantallas de largo.
- El nivel debe tener tematica de Halloween o de "terror"
, eso significa que pueden hacer algo como un cementerio, una casa de fantasmas, un nivel de bosque tenebroso, castillo embrujado, etc.
- El nivel puede (pero no tiene que) contener ExGFX, musica y blocks/sprites custom. El uso de algun recurso externo al SMW (o el uso de elementos "vainilla") no restara ni dara puntaje, por lo que no se preocupen si no saben crear alguno de esos; lo unico que valoraremos sera el diseño de nivel.

Suena simple, no? Asi que hagan su mejor esfuerzo y dejen fluir su imaginacion!

Ahora los premios!

Primer lugar: $7 en juegos de Steam/Humble Store y un blur/blur sombra/contorno/3D gratis por un mes.
Segundo lugar: 400 YC y un blur gratis por un mes.
Tercer lugar: 200 YC y un color gratis por un mes.

Ahora se estaran preguntando: Cuanto tiempo tendran? La fecha limite es el mismo dia de Halloween, es decir, el 31 de octubre, pero si aun no han acabado su nivel para ese entonces, se podra hacer una extension de una semana, pero eso si, no dejen todo para el ultimo minuto!

Eso seria todo. Mucha suerte a todos!

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 9:46 pm

edit: kek, no salio el mensaje.

Tal vez entre.

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 10:12 pm

yo ya acabe el primero pero es de un hack en general de unos 3 niveles, debo hacer otro?
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 10:17 pm

Si, debe ser un nivel creado apartir de hoy.

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 10:30 pm

yo me presentare en este evento
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 11:09 pm

Otra duda, lo posteamos aqui?
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Jolly Fellow
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 11:14 pm

Si, aqui deben postear el ips con el nivel.

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 10, 2015 11:59 pm

Bueno a trabajar se ha dicho.

Inb4 quedo a medio punto para el primer lugar
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Oct 11, 2015 12:20 am

Genial, siempre he querido hacer un nivel tenebroso.
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Oct 11, 2015 5:28 am

Pues le entro. Tengo una idea para un nivel spooky.
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Oct 11, 2015 7:07 pm

Pues ya acabe el mio

Halloween Entry 2015
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Oct 12, 2015 7:24 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Pues esta es mi entrada. Es la primera vez que participo en un concurso asi que espero que me vaya bien.
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Jue Oct 22, 2015 3:47 pm

Dejo mi entry [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Jue Oct 22, 2015 9:46 pm

Espero no haya error alguno, haganmelo saber si hay para arreglarlo

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Parche actualizado, solo sufrio menores cambios en algunas etapas.
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Vie Oct 23, 2015 7:43 pm

nivel listo
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falta cambiar el aspecto de los koopas para que parescan armaduras encantadas

historia:
 

este seria como un nivel 3 por eso no es tan dificil

reto; en 1 vuelta recojer todo del nivel
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 31, 2015 4:09 pm

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No me salgan con que esta muy dificil que yo se que, ya saben que mis niveles salen asi. asi que decir que esta dificil esta demas, por que ya se que lo esta (also, no tiempo para bajarle la dificultad)
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Sáb Oct 31, 2015 9:11 pm

Aca esta mi nivel:

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Jolly Fellow
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 01, 2015 9:05 pm

Y bien, los resultados al fin llegaron! Antes que nada quiero darles las gracias a todos por participar, y si no quedaron en el lugar esperado, les pido que no se desanimen, ya que tendran otras oportunidades en los siguientes concursos que haremos aqui de diseño. Bueno, sin nada mas que decir, aqui van los resultados!


Primer lugar: Carld923 e Ivan Sword.
Segundo lugar: NoXuS9090.
Tercer lugar: anonimzwx.
Cuarto lugar: LloydJara.
Quinto lugar: Big Brawler y Gartore.

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Algo que no mencione en el primer post es que si no quedaron en los 3 primeros lugares, de todos modos se ganan 100YC como premio por participacion. Ahora... con el empate por el primer lugar, tenia pensado hacer que la suerte los elija, pero mejor decidi darles $5 a ambos; no es una cantidad muy grande pero tampoco muy pequeña.

Para los del primer lugar: Mandenme un mensaje en Steam para sus juegos.
Para los segundo y tercer lugar: Posteen los colores para sus premios. Como carld e ivan ya tienen sus blurs por el otro evento, pues estos no tomaran efecto.

Eso ha sido todo por el evento! Felicidades a los ganadores y ojala se hayan divertido haciendo el nivel :D

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 01, 2015 9:24 pm

¡Felicidades a los ganadores!
Me divertí haciendo este nivel, tuve que volver a aprender cosas de ASM y el trabajo adicional hizo que fuera más satisfactorio terminarlo.

Como se acerca la navidad me gustaría tener el color [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] con blur [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 01, 2015 9:39 pm

Damn son, esperaba mi tipico 4to lugar y nada que empate con el que siempre me roba el 3er lugar xD. Felicidades a todos los demas lugares me diverti mucho haciendo este nivel, lo hize un tanto sencillo y no esperaba ganar :D
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 01, 2015 9:44 pm

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Nov 02, 2015 1:12 am

Sabia que "Las trampas injustas" me matarian xD pero yo asi trabajo, con trampas ocultas y Hacks hard pero algo es algo, me gane 100 YC! wiii
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Nov 02, 2015 2:36 am

Por que Z me pidio esto.

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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Nov 02, 2015 6:09 am

ademas de que anonz se le olvido un detalle sobre deslisarse en smw

de hecho por al parecer al delisarse en una pendiente puede matar enemigos grandes (Grinders, big boo, bowser statues, etc)

en cuantoa mi nivel el gimmick y el scroll fueron los que me maton It\\'s Someting
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Nov 02, 2015 10:41 am

anonimato escribió:
Punto 1.
Eso es lo que quería decir con el punto 1, si se ve la imagen se podrá ver que parece como si Mario pudiera pasar por ese hoyo, cosa que no puede. No afecta mucho y es más algo del grafico que del diseño pero puede llegar a confundir a algunos. Otra cosa que no note la primera vez es que el Grinder por momentos llega a no verse por ocultarse detrás de los pilares.


como que no es muy arreglable si es un error del grafico y no mio, ademas el agujero es muy pequeño seria imposible que mario pasara por ahi. ademas el grinder se mueve por si acaso... es evidente que hay un grinder ahi, solo un jugador que realmente esta ciego y apenas ve el teclado no se da cuenta que el grinder esta ahi, que se oculte por un segundo detras del pilar no le veo un problema de diseño.

anonimato escribió:
Punto 2
Esto es a lo que me refería con el punto dos, y no es solo cosa mía, Michael también lo menciono en su crítica. Algo que es medio injusto aquí es que si uno es golpeado una vez ahí, pues el delay entre la muerte y el respawn hace que termine cayéndose a los picos y lo único que puede hacer el jugador es…





originalmente iba a poner un agujero gigante ahi, pero el problema que las granadas siempre explotan a la misma altura y se verian raras explotando en el aire.

anonimato escribió:
Punto 3
Pues como se ve en la imagen, O’Neil termina con la paleta toda mala después de derrotado, no solo eso sino también sucede lo siguiente:Pues… eh… si…
Como mencione en el original, eso no cuenta pero igual quería mencionarlo.


eso creo que ocurre por la transparencia, no me habia percatado que sucedia.

anonimato escribió:
Del inicio a este punto el nivel estaba… pues algo no muy interesante, pedazos extendidos de tierra, alguno que otro enemigo simple de esquivar y un hoyo que se mueve, se puede decir que como el FG estaba con los sprites, no llamaba mucho la atención del jugador, gracias esto es ligeramente agregado en la pequeña sección que sigue a esta imagen (la cual es donde está el “hoyo” del punto 1)


Es el inicio del nivel, al menos que yo sepa los inicios de un nivel deben iniciar de manera sencilla y sin mucha dificultad para que el player no se sienta presionado.

anonimato escribió:
Pero después nos encontramos de nuevo con una rampa larga y Grinders, debo decir que irónicamente uno de los problemas del nivel es la poca variedad de enemigos, de este punto casi todo será Grinders y Granadas.


El nivel utiliza: fantasmas, grinders, soldados, granadas, agujeros que se mueven, picos de madera, estatuas de bowser,plataformas voladoras.

Nivel standar de smw utiliza: koopas, chucks y, y... ya...
Casa Fantsama del smw: earies,boos normales, big boos y y...ya

La variedad es mucho mayor que en un nivel normal de smw...

Ademas los grinders por el comportamiento que tienen se pueden utilizar bastante y ademas era el unico enemigo original del smw a mi disposicion que tuviera un comportamiento simple y a la ves util.

anonimato escribió:
Y de ahí tenemos un nada emocionante espacio vacío con dos plataformas, ni un enemigo que tomar en cuenta ni nada, solo ir y saltar a la plataforma e ir al siguiente segmento de tierra…


Zona de descanso ademas utilizada para asegurarse de que no hayan problemas al hacer cambios de ExGFX ya que despues de ahi hay sprites dinamicos.

anonimato escribió:
Y ahora una caída, Mario está bastante alto en esa imagen, a mi parecer lo mejor que se puede hacer cuando uno hace niveles sin vertical scroll es evitar que Mario quede parado detrás del status bar, digo, no estas usando el espacio vertical ahí y solo es una caída al piso que está casi al fondo de la pantalla, así que realmente no hay mucha razón para que eso sea así.


eso tiene esa altura, para que mario no pueda devolverse, ya que si se devuelve y las grandas ya cargaron sus graficos, los boos se veran glitcheados ya que usan SP4... Ademas creo que eres la unica persona existente en el mundo que le da tanta importancia a que mario aparesca un par de segundos detras de la status bar (que de hecho tambien es algo que han hecho muchos videojuegos considerados buenos).

anonimato escribió:
De nuevo, no enemigo esperándote en más de un screen de tierra plana, y después de eso solo te encuentras con un generador de granadas y un zigzag vertical, el inicio es la parte más complicada debido a que la explosión de la granada dura como millones de frames y para cuando acaba la otra está a punto de tocar, igual da el tiempo para cruzar.
Si no fuera por la explosión esta parte sería muy fácil.
¿Estoy obteniendo desafío del diseño o de la duración de la explosión?
Un caso muy curioso, es como un limbo entre tener la explosión o quitarla, de una forma parece dificultad artificial mientras de otra simplemente tendrías que quedarte parado a esperar la granada para que te diera.


en la imagen que mostraste te salio solo una granada, a mi me aparecen los 2 generadores de granadas. no es dificultad artificial, simplemente es llevar un buen tiempo y ser lo suficientemente paciente para encontrar el momento para pasar, una ves que lo haces bien, siempre te sale bien. Ademas de por si estar lidiando con 2 generadores de granadas al mismo tiempo me parecio mas que suficiente como dificultad para esa zona, la gracia no es andar poniendo millones de enemigos cosa que el jugador no pueda pasar, sino que hacer algo que desafié al jugador sin frustrarlo. Estas obteniendo tanto desafió de la explosión como el diseño, esta hecha esa parte para aprovechar la duración de la explosión para que el jugador deba esperar el momento justo para pasar.

anonimato escribió:
Aparte, no visto en la imagen pero se glitchea un frame o algo así.


ese es un error que ocurre cuando haces un spameo constante de sprites de 32x32 en la pantalla y es la principal razon de que esta semana subire una nueva version del Dynamic Z.

anonimato escribió:
Y vamos de nuevo con estas, otra vez, sin enemigos que ver (aunque considerando que lo que sigue de aquí es el Cacodemon, tal vez eso podría explicar algo, pero por el otro lado, al aparecer y desaparecer hay un tiempo en el que la imagen queda congelada en la que probablemente se hagan cargas, hmm…


enserio pondrias enemigos o cosas antes de un boss? eso es una muy mala practica, luego los enemigos interfieren en la batalla contra el boss y no es la gracia.

anonimato escribió:
Debo decir, esto me pasó solo en la vez que volví a jugarlo para sacar los screenshots, pero holyshit what.


WTF como te paso eso?

anonimato escribió:
Que nos encontramos de nuevo con la combinación salto a plataforma gris > Salto a tierra alta > caída a casi al fondo, con el agregado de un generador de granadas


denuevo las zonas altas son para evitar que mario se devuelva, al igual que los precipicios, ademas el agregado de la granada te hace tener que esperar el momento para bajar, no es una caida simple, ademas en unos pocos tiles mas a la derecha hay un soldado que ademas salta las paredes y luego el grinder de la derecha es para desafiar al jugador a que esquive la granada y el grinder simultaneamente lo que no es tan simple. es un buen obstaculo.

anonimato escribió:
Y ahora un emocionante… nada…


en esa zona se supone que habia 2 enemigos, que no te aparecieran no es mi culpa, a mi si me aparecen.

anonimato escribió:
Y de nuevo, nada, vacío, nothing, nichts, niente, ничего, rien, 무, 何も.


claro como poner enemigos justo antes del boss principal es tan buena practica... luego pongo cualquier cosa y te acosa durante toda la pelea, ademas que oneil carga graficos en el SP3 y carga su propia paleta, lo que automaticamente te glitchea los sprites que usaban el SP3 AKA cualquiera del juego original.
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