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 C3 verano 2016 - Electric Boogaloo

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gartore
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Lun Jul 04, 2016 6:46 pm

la opcion ambos me gusta
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Michael
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Lun Jul 04, 2016 6:59 pm

A mi me gusta un poco mas la de abajo, pero la opcion de ambas no es mala.

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Stan
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Lun Jul 04, 2016 8:35 pm

Teniendo en cuenta el casi voto doble de mich y nox, y que a maxo le chupa dos huevos y medio de que lado esté, gana en ambas


[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Tuve en cuenta lo que dijo nox de que se vea mas arriba que abajo y me gusto el resultado



PD: se queda asi esa verga porque ya no quedo mucho tiempo para el c3, ya luego se puede detallar y que anon o nox la hagan de nuevo mas chida
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Najeraldo
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Lun Jul 04, 2016 10:46 pm

Se ve mejor así, Stan, sobre todo el fuego.

Encontré algunos errores en el demo. La mayoría hablan por sí solos:

1: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
2: En el mapa mi nivel aparece con un punto amarillo, debería ser rojo porque tiene dos salidas.
3: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Hay que darle prioridad a las tilas de abajo)
4: Hay que eliminar o cambiar el mensaje que aparece cuando consigues tu primer yocho.
5: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (¿cúal puerta roja?)
6: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
7: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

En el nivel de conejo a un momento se crasheo el ROM, solo pasó una vez así que no sabría decir por que fue.

Por cierto, en mi nivel maxo mencionó algo de que las burbujas no se veían, así que creo que sí valdría la pena hacerlas visibles en la oscuridad.

Mañana le mandare las correcciones a conejo.

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TheLX5
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Vie Jul 08, 2016 7:12 pm

Despues de aplicar lo que me mando aj por pm y añadir los motherfucking npcs y arreglar otros bugs que salieron despues de insertar el title screen (unos ni siquiera relacionados...) aqui hay algo que seria la version final:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

tal vez... Al menos lo suficientemente final para que traduzcan todo.

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Sáb Jul 09, 2016 12:22 pm

Ya está la traducción:

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También hice algunos fixes, así que pongo también el parche en español. Conejo, usa esos dos parches para los cambios que le hagas al demo para que no se reviertan los fixes, y siempre hazlos con las dos versiones.

A la versión en inglés falta traducirle las opciones de la title screen. El nombre del hack digo que los dejemos igual.

Puse pistas para el segundo cetro en mi nivel y el primero del nivel de Michael en los letreros, solamente sería cosa de ajustar los precios (96 y 500 como de que no, yo le pondría 100 o 200 a cada letrero).

Otra cosa que noté es que las antimonedas no funcionan en mi nivel, no sé si sea por el nivel o por estar bajo el agua. También, no se vuelven solidas con el P-swtich.

La cafetería se supone que no debería ser accesible hasta tener todos los cetros.

Y ya, según yo eso es lo único que faltaría para poder sacar el demo.

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Michael
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Sáb Jul 09, 2016 2:21 pm

Hice varios arreglos:

- Reverti el sprite del pez al original ya que por alguna razon desde hace años el pez ha sido mitad original y mitad custom, y no encontre el pez custom entero en el rom, asi que rip hasta que carld lo vuelva a hacer o algo...

- Cambie un poco la paleta del nivel de pinci para que parezca un poco mas tropical (Vieja - Nueva)

- Rehice casi que completamente la paleta de la salida secreta del nivel de agua (Vieja - Nueva)

- Arregle un pixel transparente random que estaba en el tileset de hielo.

Ahora tengo sugerencias:

- El parallax del nivel de maxo como que cambia de forma muy abrupta en la parte del pasto (se nota mucho como se mueve al moverse mario porque como que brinca varios pixeles), y las nubes siento que se mueven en direccion contraria a lo que deberian.

- El mensaje de la segunda parte del nivel de agua (la parte oscura) deberia ser cambiado. Yo siento que decir "casi no hay aire aqui" no tiene mucho sentido, y quizas seria bueno reemplazarlo por "Te estas quedando sin aire".

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Eso es todo de mi parte.

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Sáb Jul 09, 2016 5:35 pm

Arreglos:
- Un bloque de [?] del nivel de Carld junto con un arreglo de un corner tile y otros de tierra que hacian que el POW flote.
- Errores en unos corner1 tiles2. (Ya los modifique).
- Unos cambios en el segundo subnivel de mi nivel.
- Varios arreglos de piso que no1 se ve2 en el nivel de Stan. Y un Yosho que se podia usar para agarrar el cetro a la facil.

Traduccion AjoTM

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melodies*

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want to* be

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No es que tenga errores, sino que suena medio pls la redaccion. yo lo cambiaria a:
"I made some of the graphics. What do you think, hmm? They look nice in certain levels."

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programming* thankful*


Eso ser todo. Toma:
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Dom Jul 10, 2016 12:22 am

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAa

ingles:
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español:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

.srm con todo completado:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

funciona en ambos ips.

cambios:
- todo lo que mandaron aj, maxo y michael
- corregidos parallaxes de pinci y maxo
- arreglado el hdma en el game over
- añadida puerta que se abre con cetros (24 cetros en total)

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MaxodeX
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Dom Jul 10, 2016 1:07 am

Encontre otros mas:

- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Hay que quitar la llave y el cerrojo.
- Voy a aprovechar de sugerir si acaso no ocupamos este fondo (con otra paleta obvio) para el nivel de Ajo.
- No creo que el subnivel de la salida secreta del nivel de Aj deba tener esa cancion de Touhou... aunque si el la puso intencionalmente asi pues nada mas que hacer.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
...goes back to-- *Bzsddssds* -no signal-

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
No me habia fijado pero el ultimo "to" esta de mas.

Creo que eso es todo lo que encontre. El resto funciona Thumbs up
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Najeraldo
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Dom Jul 10, 2016 8:23 am

MaxodeX escribió:
este fondo (con otra paleta obvio) para el nivel de Ajo.

Ese fondo lo quiero quitar del hack porque es el unico que no fue dibujado por alguien de aquí, además de que ha sido usado en muchisimos hacks incluyendo SMWCP2, so no.

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Stan
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Dom Jul 10, 2016 10:38 am

El fondo y el FG de mi nivel de iceberg no fueron hechos por gente de aquí por cierto
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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Dom Jul 10, 2016 1:41 pm

ingles:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
español:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

.srm con todo completado:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

- title screen en ingles insertada
- removido el yoshi en el nivel de stan
- arreglado el crash del nivel Luces Fuera...?
- cambiada la traduccion del nivel de aj
- arreglado lo postiao aqui

YA TERMINAMOS!?

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Dom Jul 10, 2016 5:10 pm

i beliebe there is todo listo

mismos links, redownload wns

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Vie Jul 22, 2016 7:35 pm

Posteando aquí para que no se quede solo en el chat.

En general el demo fue bien recibido, lo único que comentaron fue un bug que hace que a veces no se pueda salir de un nivel con start+select.

Yo creo que podríamos subir el demo a la sección de hacks si se arregla eso.

Conejo, cuando esté mándame todo para sacar un nuevo base ROM.

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Jue Ago 04, 2016 9:15 pm

Logre que alguien mas diera feedback. Es un feedback muy largo de parte de Skewer.

Skewer escribió:
Upon opening, I'm greeted with what appears to be a redesigned "Data Selection Screen", which already impressed me. The OW leaves good impression as well. A sort of bar that keeps track of these "Jewel Pedestals" or something, which is intriguing.

• Starting Fields : The level is as you would expect a starting level to be, easy and abundant. I'm glad to see it didn't use any difficult sprites and stuck with easy to navigate enemies with interesting landscape. Secret exit as well, as most people who play SMW would come to know. Would you believe that before I hacked SMW, I didn't know red meant secret exit? Anyways, there's not much to say that's bad about the level, if anything at all. I thought it was a great difficulty and great length, and I love the use of munchers of course. In that sublevel though, I don't like the idea of munchers being on that yellow pipe at the end, why not just put a patch of coins there instead?

• Chomps Plateau : Difficulty doesn't jump, but it does climb. Chomps of course are tricky sprites to navigate, but otherwise the course is more difficult than I expected. Carrying on, sideways piranhas really caught me off guard a couple times. I don't really like how they detect vertically instead of horizontally, but that's criticism for something else. It's a public resource so I don't really blame the makers of this mod for how it works. I really liked the middle section where all the dirt, slopes and note blocks are. The one thing about this level that bothered me was the music, I didn't really like it too much.

• Seashore Path : You don't really get to a seashore until the end of the level, which was actually quite disappointing. Aesthetics aside, the level had a drop in difficulty from Chomps Plateau. I don't really know what to think of difficulty drops concerning open world, but I digress. The cave area hidden inside this level was actually the area that interested me the most. One thing I do disagree with is the use of vanilla music mixed in with "custom" music. I didn't even know music was playing until I stood still and turned up my volume. Otherwise, I liked the small patches of water, was hoping to see more use of water in the level.

• Aquatic Ruins : The first thing that grabs my attention is the negative coins, they take coins away from you, so do not grab. Also, I have picked up that my wallet holds more than 100, as I have well over 300 coins now. Also, loving that it's an underwater level. You don't really see too much of that because it's hard to design an interesting water level. Castle Sprites underwater, whoo hoo! This makes for an interesting level, grinders, nega-coins, thwimps. It's a great time really, I'm loving all the many things in here, especially the emphasis on coins, wow! Reach the half way mark and now we have a timer bar of some sort, and it's dark. This part of the level was very challenging, I found myself dying about 3 or four times to the many obstacles because i was moving so fast. When I paced myself, the level was easier to clear, but I still found myself dying to those darned RipVanFisher things. Curse you! When all is said and done, I exit through a pipe into an icy area, whichismyfavoritevideogamebiome hrph! Can't wait for iceberg level!

• Freezing Rocks: So the level opens up to be a Boss Bass level, which honestly made me feel bad. I was hoping for a platformy, maybe even puzzlely iceberg level. The level is fast to be skimmed through, as Boss Bass didn't prove to be much of a problem. I play on Keyboard, so platforming was mostly easy, only used the water when I had to... and when I wanted those tempting coins. The second half to this level, oh God yes, the second half! I loved it. Platformy, a little bit puzzlely, and I love claustrophobic level design as seen in this level. I wish the whole of the level was like this, this is easily my favorite level in the hack thus far. I even found that one up hidden near the end. I do disagree with the use of double-spitting fire piranhas so early in the game though.

• Musical Forest : That mushroom in the bubble killed me five times in a row. There's something really tempting about a mushroom in a bubble that makes you want to grab it regardless of what your brain tells you. I eventually learned to stop and wait for it. Otherwise, this stage has a very unique gimmick. The door needs to listen to a specific song!? That's definitely interesting. So I wade around the forest, and I check every block. Soon enough, I come upon the right song and pass. That ain't the last of the red door either, because next time I run into it, I think it knows Hunter as it wanted to listen to the song that played in his Darkness! (a "The Crater" level)

• Lights Out : This level, tread slowly, clear everything in your way, then run like hell. This level is a mixture of speed running and pacing yourself, so don't get too ahead and think on the spot. You're going to need quick reflexes to get past this stage. (especially if your monitor is darker like mines is) It's difficult in the right places, but I do think there are just too many of those god damned bats. This level is actually VERY inspirational come the second half, which has given me an idea for another level that uses a similar gimmick, so I thank you whoever made this level, I promise not to steal your idea.

• Orange Caves : Remember when I said Freezing Rocks was my favorite, scratch that, it's my second favorite. THIS level is my favorite level. It has everything riding for it, an atheletic vibe, action oriented level, a few puzzles. The music is actually pretty reminiscent of TSRP series, which I really liked. I loved the sprite combinations and the p-switch puzzle too. I actually had to redo it because I went back down the green pipe, silly me. Either way, this level... I just absolutely loved it.

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Vie Ago 05, 2016 1:54 pm

Una pregunta, ¿él sabía que no todos los niveles eran del mundo 1? Porque por lo que dice parece que pensó que esos eran los 8 primeros niveles del juego.

En general habría que ajustar la dificultad de los niveles, básicamente bajarle un poco a la pradera de chomp y subirle al nivel de Pinci. La verdad no me agrada mucho la idea de quitar el boss bass del nivel de Stan, si acaso podría rediseñarse un poco para que no sea tanto problema.

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Vie Ago 05, 2016 9:05 pm

Nope, no sabia eso.

Pero si estoy de acuerdo con el y tu, hay que ajustar la dificultad del hack. Solo tenemos que pedirle a los autores que lo hagan, o hacerlo nosotros con su consentimiento.

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   Lun Ago 15, 2016 7:17 pm

Tarde, pero solo posteo para avisar que agregue esto a la lista de cosas por hacer:

Citación :
4: Disminuir la dificultad
B: Aumentar la dificultad


De momento creo que solo esos son los que habría que modificar.

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MensajeTema: Re: C3 verano 2016 - Electric Boogaloo   

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