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 Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards

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LMPuny
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MensajeTema: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Miér Jun 22, 2016 8:42 pm

Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards es un ROM de SMW para SNES creado por mí y editado con Lunar Magic y tools de SMWCentral. Actualmente está en inglés, pero podría traducirlo al español.

HISTORIA

Work in Progress! (la que se encuentra en el ROM es una improvisación, pues necesito sugerencias para una historia)

TEMÁTICA

Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards se destaca en uso de mecánicas con el bloque ON/OFF, bloques que no son sólidos con Mario pero sí con los enemigos, bloques que se artaviesan con Yoshi, bloques que se atraviesan sin Yoshi, etc. También hay habrán niveles que requieren de una buena mente para pensar en cómo resolverlos.

DESCARGAS

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CHANGELOG

0.1 (06/06/2016): Lanzamiento de la primera versión beta.
0.1.1 (22/06/2016): "Here we go!", algunas adiciones y correcciones de bugs.
-Añadido el nivel 1-1: "Here we go!".
-Se actualiza la pantalla principan del ROM tanto en los movimientos como en el Layer 3.
-Se devuelve la elección de los 3 archivos originales de SMW.
-Se corrigen varios bugs, como el de agarrar un bloque de una pared para pararse por él por 1 frame para saltar (wall jump glitch), duplicación de bloques, monedas generando tilas sólidas e invisibles al ser golpeadas por un Bouncing Block Sprite, etc.
-Se reemplaza la capa por el mapache de SMB3 (Much Better Raccoon Patch, posiblemente en un futuro lo cambie por el Raccoon de LX5).
-Se reemplaza el efecto de mosaicos al ingresar a tubos o niveles, por un efecto circular (como en SMB3).
-Se añade el sonido de efecto de cuando entras a un nivel en SMB3, para cada nivel al que ingreses vía Overworld.
-Se aplica "Mario's 8x8 Tiles DMA-er", lo cual me permitió remapear tilas de sprites tipo Bouncing Blocks (ON/OFF Block, Note Block) al SP1 para no tener que poner el SP de cada sprite tipo Bouncing Block debido a la frecuencia del bloque ON/OFF en el juego.
-Otros bugs menores corregidos.
0.1.2 (08/07/2016): Entrada a "Crystal Cave" al estilo Super Mari Bros.
-Añadido el nivel 1-2: "Crystal Cave".
-Añadida una entrada al estilo 1-2, 2-2, 4-2, etc. de Super Mario Bros. para algunos niveles.
-Añadido un tema para la estrella (el de Super Mario Land 2, pero suena algo mal).
-Se reemplaza "Much Better Raccoon Patch" por el "Raccoon Patch" de LX5.
-Se añade un sonido de efecto para cuando Mario cambia de dirección (creando polvo en sus pies) y al deslizarse.
-Se añade un efecto HDMA al estilo cueva.
-Se parcha "dsx.asm" para colocar Dynamic Sprites (como la Wild Piranha Plant de Yoshi's Island).
-Se añaden sprites como Buzzy Beetles que caminan en el techo y caen cuando estás cerca, Piranha Plants cortas, etc.
-Las alas que portan las Golden 1-UP y Red Coins saldrán volando hacia arriba cuando consigues la Red Coin o Golden 1-UP.
-Se actualiza "Here we go!", sólo colocándole 1 Flying Red Coin.
-Se añade un bloque POW, que puedes tomarlo para que acabe a todos los enemigos de la pantalla.
-Más cosas añadidas así como bugs corregidos.
0.1.5 (21/07/2016): ¿Caja voladora o Yoshi en el río?
-Se añaden los niveles "Aircage Ride" y "River Side" (nombre aùn no puesto).
-Se añade el Red Note Block de LX5.
-Se añade el Coin New Sparkle de LX5.
-Ahora los bloques interactivos con Yoshi tienen más lógica.
-Ya no es posible hacer un wall jump en las barreras que impiden pasar al otro lado de una Flagpole.
-Los efectos HDMA circulares dentro de un nivel han sido cambiados por un desvanecimiento de luz.
-Se ha removido la Flying Red Coin de "Here we go!" por un bug.
-Varios Custom Sprites añadidos.
-Los Goombas ahora se ven como en Super Mario Land 2.
-Muchas cosas más y bugs corregidos.
0.1.7 (25/07/2016): Primer nivel secreto.
-Añadido "Road to Mountains", el primer nivel secreto.
-Se ha asignado el nombre al nivel 1-4 (Lake Side).
-Se ha añadido diseño al Overworld.
-Se ha diseñado la interfaz del Overworld (tipo de diseño: fase beta).
-Se añade un mini-boss (Ground Pound Boss de SpriteTool) al nivel secreto.
-Se corrige algo de texto en el tutorial.
-Se añaden champiñones venenosos.
-El Extended Object 35 está forzado a sacar hongos venenosos sin importar su posición X.
-Muchas más cosas.
-Varios bugs corregidos.
0.1.9 (27/08/2016): Templo de la gema roja.
-Añadido "Red Gem Temple", primer templo. ¡Encuéntralo!.
-Los enemigos ya no se transformarán en monedas al ser golpeados por bolas de fuego.
-Se ha actualizado el diseño del hongo venenoso.
-Se añade un fix al Goal Question Sphere.
-Se corrige algo de texto en el tutorial.
-Se añade un P-Meter parecido al de SMB3.
-Se corrigen bugs relacionados a los Goombas.
-Se reemplazan los midpoints por las banderitas de midpoint de Super Mario Maker (gracias a TheLX5 por hacerlas).
-Correcciones de bugs.
-Más cosas.
0.1.13 (18/10/2016): Primer castillo, Bob-ombs llegan.
-Añadido el primer castillo, "Thwomp Castle".
-Se ha tratado de reducir las barras negras del v-blank.
-Se añadió "Vertical Scroll at will" en Road to Mountain.
-Se introducen mecánicas con el Bob-omb en el primer castillo.
-Se añade el primer boss, "Homing Thwomp".
-Por ahora, el primer castillo tiene la outro del rescate de huevo de Yoshi original del Super Mario World, pronto será removida.
-Se corrigen más bugs relacionados a los Goombas.
-Se añaden mecánicas con las llaves de Super Mario Maker, así como las monedas rosas (gracias a TheLX5 otra vez por hacerlas).
-Se modifica la explosión original del Super Mario World para hacerla ver como en Super Mario Bros. 2.
-Se ilumina un poco el color del fondo del primer nivel (el tutorial no), y la escena inicial y la final del segundo.
-Se mueve el midway point de "River Side".
-Los Koopas ahora se mantienen un rato en sus caparazones al ser aplastados.
-Se añade un bloque [?] con item más a "Road to Mountain".
-Además, en vez de mostrar sus ojos, muestran sus pies.
-Se corrigen algunos bugs.
-Un montón de cosas más.
VÍDEOS


Última edición por LMGinnungagap el Mar Oct 18, 2016 9:25 pm, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Dom Ago 07, 2016 10:17 am

Es muy interesante este hack, me sorprende que no tenga comentarios. Me entretuvo bastante y las ideas que tenes son bastante buenas. A veces se me cuelga el emulador en el segundo nivel, no se porque (Estoy usando el Snes9x v1.53) Estaría bueno que hagas una versión en español, no tengo idea del inglés :DU

PD: te envié un Mensaje Privado, por favor, leelo :3
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Lun Ago 08, 2016 4:00 pm

Pues es extraño que se te congele el emulador al llegar a ese nivel, ya que yo también uso Snes9X 1.53 para testear mi ROM. Por cierto, ¿a qué nivel te refieres con segundo nivel? ¿Al 1-1 (contando el tutorial) o 1-2 (sin contar el tutorial)?
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Jue Ago 11, 2016 10:31 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Pues es extraño que se te congele el emulador al llegar a ese nivel, ya que yo también uso Snes9X 1.53 para testear mi ROM. Por cierto, ¿a qué nivel te refieres con segundo nivel? ¿Al 1-1 (contando el tutorial) o 1-2 (sin contar el tutorial)?


El nivel de la cueva, no me acuerdo. Creo que debe tener con que lo estaba jugando rápido, agarrando muchas monedas (tenía agarrada la flor y mataba a los enemigos y los hacía monedas) Intentá jugarlo así a ver si te pasa
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Jue Ago 11, 2016 4:07 pm

¿Los hacías monedas? Eso es extraño, ya que la última versión tiene aplicado el Classic Fireball Patch, creo. O al menos con lo que estoy trabajando los enemigos mueren a lo SMB.
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Sáb Ago 13, 2016 11:39 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
¿Los hacías monedas? Eso es extraño, ya que la última versión tiene aplicado el Classic Fireball Patch, creo. O al menos con lo que estoy trabajando los enemigos mueren a lo SMB.



Tenes razón... igualmente voy a intentar que seme congele de nuevo y lo voy a grabar en video para que veas, pero cuando tenga tiempo
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Dom Ago 14, 2016 10:20 am

Acá está el video. Me di cuenta que todas las veces que se me colgó fue exactamente en ese lugar, no tengo idea de que es lo que causa que el juego se tilde, capaz vos sepas.



Te dejo el link por las dudas, porque no puedo visualizar el video en el comentario...

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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Miér Ago 17, 2016 5:05 pm

Claro claro, el bug con la Spinning Coin. Es por eso que apliqué el parche de Classic Fireballs. Lanzaré la versión sin Spinning Coins cuando termine el próximo nivel.
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Kraken
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Jue Sep 22, 2016 3:54 pm

Bueno LMPuny, coma dije antes, jugaría tu demo y te diría mis opiniones, y he venido a eso.
La idea es buena, primero creí que sería solo un agregado ocasional, pero veo que básicamente el mayor atractivo del hack es la idea de usar bloques on/off y sus variaciones. Lo que me gustó es como cada vez vas expandiendo más la idea: en el primer nivel podías golpear estos bloques sin preocuparte mucho de los enemigos al rededor, es como si el juego le de una bienvenida a los jugadores diciéndoles "vamos, golpea esos bloques, no hacen daño!"; en el segundo nivel, esta idea se expande añadiendo más enemigos a los alrededores; en el tercer nivel, añades un toque de adrenalina en el que se debe planear y reaccionar rápido; básicamente comienzas con ideas simples y la vas expandiendo añadiéndoles elementos variados. De esta manera pudiste (y podrás en la versión final) crear retos interesantes, añadiéndoles todas las variaciones que puedas imaginar. En general, me gustó, como hack le daría un 7 o 7.5/10, buen trabajo Surprised Y por cierto, puedes atraer fácilmente a la gente con esta idea del on/off que usa el hack, así que aprovecha eso ;D

Algunos consejos:
-En Road To Mountain mejor ponle "Vertical Scroll at Will", porque pueden haber problemas de cámara en la parte donde hay que ir golpeando bloques invisibles, haciendo que ésta no suba.
-En Red Gem Temple, esa parte cerca del comienzo en la que uno puede subir y encontrar algunas monedas, recomendaría poner alguna recompenza mejor que sólo eso, algo como un hongo, o si no quieres ser tan generoso, un bloque con 10 monedas, qué se yo.
-Quizás ya lo sepas, pero hay gráficos glitcheados que remplazan las invisible pow coins en Road To Mountain.
-El midway point de River Side es un poquito injusto, no es que me haya hecho morir 2 veces por usar fastfoward o algo por el estilo yaoming
-Y por último, añádele otro item a Road to Mountain para que no sea tan difícil, con uno o dos más bastaría para ser un nivel desafiante digno de un mundo 1.
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LMPuny
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Jue Sep 22, 2016 6:34 pm

Tomaré los consejos en cuenta. ¡Gracias por tu opinión!
En lo del midpoint de River Side, no creo que se pueda cambiar, desafortunadamente. Si quieres hago que Mario aparezca debajo del bloque ON/OFF.
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Kraken
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Vie Sep 23, 2016 1:21 pm

Si el jugador muere, sale disparado de un tubo y puede caer en un hoyo (ese que está después de el boomerang brother), así que hacer ese cambio estaría bien =D
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elseniorx1989
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Dom Dic 11, 2016 9:41 am

Hola, acabo de probar tu última demo. Me gustó mucho el nivel del castillo. Tengo un comentario que te puedo hacer sobre ese nivel (a gusto personal): creo que es bastante complicado para ser un castillo de primer nivel (o sea, es mucho más complicado que los niveles anteriores), yo le agregaría un midpoint justo antes de la batalla con el jefe final. Igual como te digo, eso es una opinión personal, capaz a vos te guste así y está todo bien. Otra cosa: no se si sea posible hacer esto, pero estaría bueno que apretando start o select te puedas saltear los textos. a veces golpeas una caja de texto sin querer y tenes que esperar mucho para saltearte todo el texto (soy medio desesperado, jaja). Lo mismo pasa con la batalla de final del castillo 1, uno muere varias veces y no tiene ganas de andar leyendo el texto una y otra vez. Solo te lo tiro como idea, no se si sea posible hacer.

Vas bien encaminado, me está gustando tu hack :3 ¿Cuantos niveles tendrá en total?

Pd: ¿Cuantos niveles son hasta ahora? Yo jugué 5 contando el castillo creo.
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Dom Dic 11, 2016 10:41 am

Existen 9 niveles, 8 terminados:
-Tutorial
-Here we go!
-Crystal Caverns
-Aircage Ride
-River Side
-Road to Mountains
-Red Gem Temple
-Thwomp Castle
-Un nivel al lado derecho de Road to Mountains que tengo reservado para un futuro.

Tengo pensado rehacer Red Gem Temple desde 0 para hacerlo más puzzléico, y la parte de después del midpoint del Thwomp Castle. Lo de saltar los VWF Dialogues, pues eso va de ser del creador de esos diálogos, aunque puedo hacer que el mensaje de Kamek no se presente una segunda vez.
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elseniorx1989
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Miér Dic 14, 2016 10:47 am

Citación :
aunque puedo hacer que el mensaje de Kamek no se presente una segunda vez.

Nah, dejalo así. La idea sería salteárselo si uno quiere. Si no se puede dejalo así xD ¿Vas a hacer la versión en español?
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Miér Dic 14, 2016 2:16 pm

La versión en español la haré cuando tenga más tiempo (tal vez la próxima semana), no tengo todo el tiempo del mundo desafortunadamente.
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Kiatus
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   Vie Oct 06, 2017 4:22 pm

Lo he estado jugando un rato, esta muy bien hecho para un hack de ese estilo Surprised , espero que lo termines algun dia!
Bad rom lol
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MensajeTema: Re: Super Mario World: Mushroom Kingdom Hazards   

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