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 ¿Existen estos sprites/bloques?

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elseniorx1989
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MensajeTema: ¿Existen estos sprites/bloques?   Vie Sep 09, 2016 6:49 am

1- El tornado que aparece en el minuto 1:54 (hay uno parecido en la central que es chiquitito y no funciona de la misma forma, ese no me gusta)



2- El bloque del minuto 3:05 (el que da la hojita). Me refiero al bloque si lo tocas de costado rebotás.



3- Las barritas que bajan (y las que suben) del super mario 1 (el que aparece en el minuto 1:17)



4- El blouqe que ilumina del Super Mario Bros Wii (minuto 24:23) Si no existe sería una buena idea que LX lo haga (?



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Fjorm
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Vie Sep 09, 2016 9:37 am

1. No sé de que hablas, no veo ningún tornado en la pantalla.

2. No encontré nada, pero debe ser posible hacerlo con blockreator, aunque ahí no te puedo ayudar porque no sé usarlo

3. Prueba con [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], y hazlo que genere las plataformas originales del juego, le puedes poner una linea de guía.

4. No encontré nada. Eso es algo que tendría que hacerse con level.asm para hacer el nivel oscuro.

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Pentarou
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Vie Sep 09, 2016 12:28 pm

1.- Se refiere al tornado del area del desierto ( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )

2.- El bloque existe, creo que ya viene en el LM aunque no se si te refieras a que te de un powerup

3.- Esas si existe, las vi una vez en un hack pero no se como se llamen

4- No creo que exista
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Vie Sep 09, 2016 7:41 pm

1) He buscado por todo SMWCentral, y no aparece. Al parecer no existe.
2) Curiosamente, el bloque ya existe en el SMW original, pero no fue insertado. Es el Extended Object 39 (un Turn Block indestructible que puede ser golpeado por los lados a lo SMB3). Cuando rebota, sale un P-Switch como sprite rebotador, puedes cambiar la tila de ese sprite rebotador insertando un parche así:
Código:
header
lorom ;sa1rom
        ;Si es que tu ROM por alguna razón es SA-1.
org $0291F4
db $42 ; Tila que se mostrará como el sprite rebotador.
          ; Actualmente está puesto a la original (el P-Switch),
          ; que por alguna razón los creadores le asignaron esa.

3) Puedes hacer un efecto similar de la siguiente forma:
a) Descarga este pack de shooters: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
b) Copia "normal_launcher4.asm" y "normal_launcher4.cfg" a la carpeta "shooters" de SpriteTool de tu ROM.
c) Abre "normal_launcher4.asm" y en "!SPRITE_TO_GEN" cambias a 62 (la plataforma café que se mueve siguiendo una línea negra).
d) Insertas el shooter a tu ROM.
e) En tu nivel, coloca tilas que actúen como una línea negra vertical, y coloca el shooter por ahí (creo que en el centro o un bloque hacia la izquierda).
f) Guarda el nivel y pruébalo.
4) Lo del nivel oscuro, ya existe algo que sacrifica el Layer 2 para hacer eso. Pero bloque que ilumine, pues no existe.
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Nero
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Vie Sep 09, 2016 8:20 pm

La 4 se podria hacer en teoria... solo que no podrias tener dos blocks de esos en el mismo nivel.

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elseniorx1989
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Sáb Sep 10, 2016 9:33 am

TheLX5 escribió:
La 4 se podria hacer en teoria... solo que no podrias tener dos blocks de esos en el mismo nivel.





Supongo que eso no sería muy difícil, mientras no pongas el bloque en un cuarto oculto... A lo que voy es que creo que un bloque de esos estaría bueno, se me ocurren muchos usos jaja :D



LMPuny escribió:

2) Curiosamente, el bloque ya existe en el SMW original, pero no fue insertado. Es el Extended Object 39 (un Turn Block indestructible que puede ser golpeado por los lados a lo SMB3). Cuando rebota, sale un P-Switch como sprite rebotador, puedes cambiar la tila de ese sprite rebotador insertando un parche así:
Código:
header
lorom ;sa1rom
        ;Si es que tu ROM por alguna razón es SA-1.
org $0291F4
db $42 ; Tila que se mostrará como el sprite rebotador.
          ; Actualmente está puesto a la original (el P-Switch),
          ; que por alguna razón los creadores le asignaron esa.



3) Puedes hacer un efecto similar de la siguiente forma:
a) Descarga este pack de shooters: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
b) Copia "normal_launcher4.asm" y "normal_launcher4.cfg" a la carpeta "shooters" de SpriteTool de tu ROM.
c) Abre "normal_launcher4.asm" y en "!SPRITE_TO_GEN" cambias a 62 (la plataforma café que se mueve siguiendo una línea negra).
d) Insertas el shooter a tu ROM.
e) En tu nivel, coloca tilas que actúen como una línea negra vertical, y coloca el shooter por ahí (creo que en el centro o un bloque hacia la izquierda).
f) Guarda el nivel y pruébalo.





2- Me gustaría que, de ser posible, que hayan dos (o tres) versiones: un bloque que cuando rebote no de nada, otro que cuando rebote de una flor y otro que de una pluma. Si no se pueden 3 con que solo de una flor (u hongo si Marío está pequeño) estaría bien. Mi hack no tiene SA-1 :3

3- Me gusta la idea, no se ocurrió hacer eso, jaja gracias :3


Najeraldo escribió:
1. No sé de que hablas, no veo ningún tornado en la pantalla.

2. No encontré nada, pero debe ser posible hacerlo con blockreator, aunque ahí no te puedo ayudar porque no sé usarlo

3. Prueba con [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], y hazlo que genere las plataformas originales del juego, le puedes poner una linea de guía.

4. No encontré nada. Eso es algo que tendría que hacerse con level.asm para hacer el nivel oscuro.



1- Me refiero a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], el del minuto 0:16
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Miér Sep 14, 2016 7:50 am

LMPuny escribió:

3) Puedes hacer un efecto similar de la siguiente forma:
a) Descarga este pack de shooters: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
b) Copia "normal_launcher4.asm" y "normal_launcher4.cfg" a la carpeta "shooters" de SpriteTool de tu ROM.
c) Abre "normal_launcher4.asm" y en "!SPRITE_TO_GEN" cambias a 62 (la plataforma café que se mueve siguiendo una línea negra).
d) Insertas el shooter a tu ROM.
e) En tu nivel, coloca tilas que actúen como una línea negra vertical, y coloca el shooter por ahí (creo que en el centro o un bloque hacia la izquierda).
f) Guarda el nivel y pruébalo.


Era buena la idea, pero creo que no va... jaja

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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Miér Sep 14, 2016 1:03 pm

Sí debería de funcionar, se me hace raro. ¿Has probado a mover el launcher?
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MartinTRG
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Miér Sep 14, 2016 5:53 pm

esta bueno solo que al principio se glitchea un poco
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elseniorx1989
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Jue Sep 15, 2016 9:34 am

LMPuny escribió:
Sí debería de funcionar, se me hace raro. ¿Has probado a mover el launcher?



Sipi, lo moví y probé de todas formas. Es más, también probé con los otros shooters incluidos en el archivo que me dijiste que descargue. Igual me re había copado la idea, era muy ingeniosa jaja. No tengo mucha experiencia con shooters todavía. Debería probar la forma que me sugirió ajota, pero se me hace que tiene que ser un shooter para que funcione bien, no un generador...

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
esta bueno solo que al principio se glitchea un poco


Pero si te parás encima de una plataforma el generador deja de funcionar.
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Miér Sep 28, 2016 4:04 pm

Mira, hice un shooter de esas que funciona. Es el normal_launcher2.asm, pero modificado.

Código:

; /                                \ ;
;|    Lanza-plataformas    |;
; \                                / ;

                    Sprite = $62
                   
                    dcb "INIT"             
                    dcb "MAIN"                                   
                    PHB                   
                    PHK                   
                    PLB                   
                    JSR VamosAGenerarUnaPlataforma
                    PLB                   
                    RTL     
QueMalNoPudimos
                    RTS
VamosAGenerarUnaPlataforma
                    LDA $17AB,x              ; \ Si no es tiempo de generar...
                    BNE QueMalNoPudimos; / Detenerse.
                    LDA $1783,x            ;\
                    AND #$40                ; |
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; | Obtener el extra bit para usarlo luego.
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; |
                    STA $09                  ;/
                    LDA #$3B                ;\
                    STA $17AB,x            ;/  Tiempo hasta la siguiente generación.
                    JSL $02A9DE            ;\  Obtener el índice para la slot del sprite nuevo...
                    BMI QueMalNoPudimos;/  Volver si no hay una.
                    LDA #$08                ;\
                    STA $14C8,y            ;/  Estado para el nuevo sprite.
                    LDA #Sprite            ;\
                    STA $009E,y            ;/  Número del nuevo sprite.
                    LDA $179B,x            ;\
                    STA $00E4,y            ; |
                    LDA $17A3,x            ; | Posición X del nuevo sprite.
                    STA $14E0,y            ;/
                    LDA $178B,x            ;\
                    STA $00D8,y            ; |
                    LDA $1793,x            ; | 
                    STA $14D4,y            ;/
                    PHX                        ; \        \
                    TYX                        ;  |      /  Antes de este JSL, X debe tener el índice del sprite a generar.
                    JSL $07F7D2            ; /  Cargar nuevos valores para el sprite y limpiar los viejos.
                    LDA $09                  ; \
                    STA $157C,x            ; /  Depositar el extra bit en el indicador de la dirección del sprite.
                    LDA #$30                ; \
                    STA $1540,x            ; /  Algo.
                    PLX                        ; >  Restaurar el índice del shooter.
                 RTS                        ; >  Detener el código.



El .cfg de este es el de "normal_launcher2.asm" así que este se debe llamar igual (a.k.a. normal_launcher2.asm). La dirección de la plataforma está indicada por el extra bit. Si no está puesto, irá hacia abajo. Si está puesto, irá hacia arriba. Para borrar la plataforma cuando vaya hacia arriba para que no vuelva, puedes usar este block y hacerlo actuar como tila 25:

Código:
db $42

JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP SpriteCheck : JMP SpriteCheck : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return

!NumberOfSpritesToCheck      = SpriteTableEnd-SpriteTableStart+1            ;   No cambiar.
!NumberOfCustomSpritesToCheck   = CustomSpriteTableEnd-CustomSpriteTableStart+1         ;   Tampoco cambiar.


SpriteTableStart:                  ;   Lista blanca de sprites que no matará.
db $35,$2D
SpriteTableEnd:

CustomSpriteTableStart:                  ;   Lista blanca de custom sprites que no matará.
db $FF,$FF,$FF
CustomSpriteTableEnd:

SpriteCheck:
   LDA $7FAB10,x
   AND #$08
   BNE .customsprite

   LDA $9E,x

   PHX
   LDX.b #!NumberOfSpritesToCheck

.loop
   CMP SpriteTableStart,x
   BEQ .dontkill

   DEX
   BPL .loop

.back
   PLX
   STZ $14C8,x 
   RTL

.dontkill
   PLX
   RTL

.customsprite
   LDA $7FAB9E,x

   PHX
   LDX.b #!NumberOfCustomSpritesToCheck

.loop2
   CMP CustomSpriteTableStart,x
   BEQ .dontkill

   DEX
   BPL .loop2

   BRA .back
   
Return:
   RTL

print "A muncher that kills sprites."
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elseniorx1989
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Jue Sep 29, 2016 11:25 am

LMPuny escribió:
Mira, hice un shooter de esas que funciona. Es el normal_launcher2.asm, pero modificado.

Código:

; /                                \ ;
;|    Lanza-plataformas    |;
; \                                / ;

                    Sprite = $62
                   
                    dcb "INIT"             
                    dcb "MAIN"                                   
                    PHB                   
                    PHK                   
                    PLB                   
                    JSR VamosAGenerarUnaPlataforma
                    PLB                   
                    RTL     
QueMalNoPudimos
                    RTS
VamosAGenerarUnaPlataforma
                    LDA $17AB,x              ; \ Si no es tiempo de generar...
                    BNE QueMalNoPudimos; / Detenerse.
                    LDA $1783,x            ;\
                    AND #$40                ; |
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; | Obtener el extra bit para usarlo luego.
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; |
                    LSR                        ; |
                    STA $09                  ;/
                    LDA #$3B                ;\
                    STA $17AB,x            ;/  Tiempo hasta la siguiente generación.
                    JSL $02A9DE            ;\  Obtener el índice para la slot del sprite nuevo...
                    BMI QueMalNoPudimos;/  Volver si no hay una.
                    LDA #$08                ;\
                    STA $14C8,y            ;/  Estado para el nuevo sprite.
                    LDA #Sprite            ;\
                    STA $009E,y            ;/  Número del nuevo sprite.
                    LDA $179B,x            ;\
                    STA $00E4,y            ; |
                    LDA $17A3,x            ; | Posición X del nuevo sprite.
                    STA $14E0,y            ;/
                    LDA $178B,x            ;\
                    STA $00D8,y            ; |
                    LDA $1793,x            ; | 
                    STA $14D4,y            ;/
                    PHX                        ; \        \
                    TYX                        ;  |      /  Antes de este JSL, X debe tener el índice del sprite a generar.
                    JSL $07F7D2            ; /  Cargar nuevos valores para el sprite y limpiar los viejos.
                    LDA $09                  ; \
                    STA $157C,x            ; /  Depositar el extra bit en el indicador de la dirección del sprite.
                    LDA #$30                ; \
                    STA $1540,x            ; /  Algo.
                    PLX                        ; >  Restaurar el índice del shooter.
                 RTS                        ; >  Detener el código.





El .cfg de este es el de "normal_launcher2.asm" así que este se debe llamar igual (a.k.a. normal_launcher2.asm). La dirección de la plataforma está indicada por el extra bit. Si no está puesto, irá hacia abajo. Si está puesto, irá hacia arriba. Para borrar la plataforma cuando vaya hacia arriba para que no vuelva, puedes usar este block y hacerlo actuar como tila 25:

Código:
db $42

JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP SpriteCheck : JMP SpriteCheck : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return : JMP Return

!NumberOfSpritesToCheck      = SpriteTableEnd-SpriteTableStart+1            ;   No cambiar.
!NumberOfCustomSpritesToCheck   = CustomSpriteTableEnd-CustomSpriteTableStart+1         ;   Tampoco cambiar.


SpriteTableStart:                  ;   Lista blanca de sprites que no matará.
db $35,$2D
SpriteTableEnd:

CustomSpriteTableStart:                  ;   Lista blanca de custom sprites que no matará.
db $FF,$FF,$FF
CustomSpriteTableEnd:

SpriteCheck:
   LDA $7FAB10,x
   AND #$08
   BNE .customsprite

   LDA $9E,x

   PHX
   LDX.b #!NumberOfSpritesToCheck

.loop
   CMP SpriteTableStart,x
   BEQ .dontkill

   DEX
   BPL .loop

.back
   PLX
   STZ $14C8,x 
   RTL

.dontkill
   PLX
   RTL

.customsprite
   LDA $7FAB9E,x

   PHX
   LDX.b #!NumberOfCustomSpritesToCheck

.loop2
   CMP CustomSpriteTableStart,x
   BEQ .dontkill

   DEX
   BPL .loop2

   BRA .back
   
Return:
   RTL

print "A muncher that kills sprites."





Si funciona te hago un monumento (?) Nah, lo unico que puedo hacer es agregarte a los créditos de mi hack jaja. Bueno, lo pruebo y después comento para ver que onda, mil gracias :3

Pd: Tengo unas dudas sobre estas cosas, todavía no soy muy ducho con esto:

1- ¿Reemplazo totalmente el texto del normal_launcher2.asm por el que me pasaste o solo una parte?

2- ¿Al texto del bloque que me pasaste lo copio en un archivo de texto y le cambio la extensión a .asm? ¿Debe tener algún nombre en particular para que funcione o cualquiera?
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Jue Sep 29, 2016 3:09 pm

1) Sí, reemplaza todo.
2) Sí. Puede tener cualquier nombre. Recuerda poner ese mismo nombre en la lista de bloques del GPS con la extensión .asm
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elseniorx1989
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Sáb Oct 01, 2016 10:31 am

LMPuny escribió:
1) Sí, reemplaza todo.
2) Sí. Puede tener cualquier nombre. Recuerda poner ese mismo nombre en la lista de bloques del GPS con la extensión .asm




Bueno, que decir... Realmente te pasaste, funciona! Funciona casi 10 puntos, te dejo un video para que veas:



Como ves al final del video hay un (pequeño) inconveniente cuando Mario viene desde lejos las plataformas tardan un poco en cargar, lo que puede generar quizas una cierta confusión temporal (sobretodo si lo apremia el tiempo) Estaría bueno, si podés, que edites el sprite para que funcione aunque no esté en pantalla. Si, se que esto implica que si pongo muchos sprites en un nivel éste puede quedar lagueado, pero habría que probar, no? Yo no pude editar el cfg con el cfg editor (si asi se llama) que viene con el sprite tool :/ No me lo abre.

También te muestro un video donde muestro los problemas que tuve con el bloque. Ya solucioné los problemas que hacían que funcionase, es que apra que mate los sprites, estos deben tocar el bloque desde arriba.



¿Sabes por que te muestro esto? No por mi, funciona de 10, a lo que voy es que podrías retocarlo un poco y subirlo quizás a smwcentral o incluso aquí mismo, me parece algo copado para que solo pueda usarlo una persona :3
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Sáb Oct 01, 2016 8:30 pm

1) El código sí genera fuera de la pantalla. De hecho, la plataforma del SMW original está diseñada para ser borrada cuando está fuera de la pantalla, así que usa tweaker para agregarle la caracetrística de no borrarse al salir de la pantalla. Los cfg de los shooters no pueden ser editados con cfg editor ya que vienen en otro formato.
2) El bloque funciona correctamente. La cosa es que lo estás probando con sprites que normalmente no interactúan con el Layer 1 o 2 (qué gracioso), en el caso de la Jumping Piranha Plant, lo que hace es saltar sin interactuar con el Layer 1 o 2, luego buscar un bloque que no sea la tila 25 para aterrizar en él y repetir el proceso. En el caso de las plataformas, el clipping que tienen es bastante raro, pero están diseñadas para las líneas esas del SMW. No debería subir el block que mata sprites a SMWCentral o a FR, ya que es una simple copia de un block subido a SMWCentral, pero modificado un poco.
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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Dom Oct 02, 2016 11:26 am

Citación :
así que usa tweaker para agregarle la caracetrística de no borrarse al salir de la pantalla

Mala idea, eso limitara la cantidad de sprites en pantalla, ademas de que es muy probable de que nunca dejen de procesarse las plataformas fuera de pantalla, causando que otros sprites no aparezcan.

Al menos eso es lo que se.

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MensajeTema: Re: ¿Existen estos sprites/bloques?   Dom Oct 02, 2016 1:52 pm

LMGinnungagap escribió:
1) El código sí genera fuera de la pantalla. De hecho, la plataforma del SMW original está diseñada para ser borrada cuando está fuera de la pantalla, así que usa tweaker para agregarle la caracetrística de no borrarse al salir de la pantalla. Los cfg de los shooters no pueden ser editados con cfg editor ya que vienen en otro formato.
2) El bloque funciona correctamente. La cosa es que lo estás probando con sprites que normalmente no interactúan con el Layer 1 o 2 (qué gracioso), en el caso de la Jumping Piranha Plant, lo que hace es saltar sin interactuar con el Layer 1 o 2, luego buscar un bloque que no sea la tila 25 para aterrizar en él y repetir el proceso. En el caso de las plataformas, el clipping que tienen es bastante raro, pero están diseñadas para las líneas esas del SMW. No debería subir el block que mata sprites a SMWCentral o a FR, ya que es una simple copia de un block subido a SMWCentral, pero modificado un poco.


Pero si edito la plataforma esa, cada vez que la quiera usar (aunque no sea para usarla con el generador) va a seguir generandose fuera de la pantalla, no? Se podrá insertar un custom sprite de la plataforma para que funcione siempre auqnue esté fuera de la pantalla?

Ragelope escribió:
Citación :
así que usa tweaker para agregarle la caracetrística de no borrarse al salir de la pantalla


Mala idea, eso limitara la cantidad de sprites en pantalla, ademas de que es muy probable de que nunca dejen de procesarse las plataformas fuera de pantalla, causando que otros sprites no aparezcan.

Al menos eso es lo que se.


Ya me imagino que eso puede pasar, igualmente lo voy a intentar a ver que pasa.
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¿Existen estos sprites/bloques?

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