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 Pikachu Travenling!

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Brutal Valenti X
Red Para-Koopa
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Posts Posts : 238


MensajeTema: Pikachu Travenling!    Mar Dic 20, 2016 9:19 pm

Hola Gente! estoy ahora haciendo un hack del famoso pokemon, bueno, apenas estoy empezando y quiero añadir cosas como: HDMA (tanto En ow y niveles, Bloques custom que me permitan tener sprites en el hitbox, Y Otro tipo de Cosas asi) se que el mapa esta horrible, pero apenas estoy empezandolo, aun ni le he puesto custom music al hack.
Historia (en construccion): Pikachu es retado por mew a que complete los niveles y pueda llegar al final a casa sano y salvo, ¿podra hacer aquello que le piden? todo depende del jugador.
¿Que parches usare/estoy usando?
Mario Small Hitbox.
Debug Mode (Eh, esto solo es para pruebas, luego se lo voy a quitar)
Fade Fix Patch.
Desactivar trucos de la capa, pero si quiero seguir volando.
Bolas de fuego que vayan rectas.
Y otros mas
Imagenes:
se que le falta, y se ve que esta Glitcheado en partes o sin editar, pero apenas voy empezando.
Archivos
Pikachu Traveling!.zip
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Kraken
Blue Para-Troopa
Blue Para-Troopa
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MensajeTema: Re: Pikachu Travenling!    Sáb Ene 07, 2017 4:59 pm

Mejor tarde que nunca dicen por ahí.
Después de jugar los dos pequeños niveles de esta demo, te puedo decir que falta bastante que mejorar en cuanto a los niveles, primero hablaré del diseño en sí y después te daré otros tips para pulir más el hack.

En general los dos niveles son muy cortos, lo cual más que nada es lo que los hace decepcionantes, no es el único problema que tienen, pero sí es la duración lo que limita más el potencial que podrían tener. A pesar de que hablo por ambos niveles, esto afecta más que nada al 2do nivel, es decir, tienes a lakitu! ese chico sirve para muchas más pantallas de juego, y hablando de él, me gustó como jugabas con la altura del jugador en el nivel con respecto al lakitu, por ahí habían partes interesantes como estas:
Spoiler:
 
Spoiler:
 
(aunque allí en el tubo de la derecha hay un cutoff con los bloques)

Y esta, aunque 1-Antes de esa parte hay una pantalla (casi vacía...) en la que el jugador facilmente puede matar al lakitu aplastandolo sin siquiera quererlo, podrías arreglar fácilmente esto elevando el suelo, y 2-Sería mejor si haces algo con el slowdown que se produce con todos esos spinys ahí atrapados.
Spoiler:
 

Dejando todo eso, ¿recuerdas cuando dije que habían más problemas de diseño aparte de la duración? Pues estos problemas son más que nada de diseño plano y básico. Pero primero, cuando digo diseño "plano", en algunas ocasiones lo digo literalmente; me refiero a esas pantallas en las que no hay nada más que planicie, esas que parecen llanuras sin nada interesante pasando, el original SMW lo hacía en los primeros niveles y se le perdona por ser el encargado de enseñarnos sus físicas y mecánicas, y pues nos tenían que dejar ese tipo de espacios seguros para nosotros adaptarnos a la experiencia sin molestias ni peligros mayores, pero nosotros como hackers ya no nos podemos jactar de hacer eso, si no más bien expandirlas o experimentar con ellas, porque o si no estaríamos haciendo lo mismo que el original juego ya cumplió. Pero incluso cuando hay peligro en pantalla, elevaciones y de más, aún un diseño se puede considerar plano si no brinda nada especialmente interesante, mira estas pantallas como ejemplo:

Spoiler:
 

Esas tortugas no hacen nada ahí realmente, pero hay varias formas de hacer más sustancial esta parte, como poniendo algún enemigo abajo o monedas y/o bloques arriba, hasta podrías poner un lakitu de tubo en esas superficies.

Spoiler:
 

Esta parte también es muy poca sustancial aún con las elevaciones y toda la cosa, y es un salto bastante muy fácil, sobre todo comparándolo con los saltos más difíciles que tiene el resto del nivel. Estaría bien una planta saliendo de ese tubo que sirva para frenarle el salto al jugador u obligarlo a ser preciso si ya es muy tarde para frenarse, ya que pues de eso básicamente se tratan los saltos en el resto del nivel.

El primer nivel también tiene sus partes cuestionables, como la del puente al principio de este, aunque creo que vi más o menos qué querías hacer ahí. Parece que cada que aparecían esas formaciones de 4 monedas en el aire, el salto se volvía más difícil, ya en las tercera y cuarta formaciones uno tenía que frenarse al aterrizar porque siempre aparecía un goomba... o solo lo estoy sobre pensando? No sé, lo que sí sé es que se puede hacer más divertida esa parte, aprovecha que tienes a los topos en el sprite tileset y ponlos abajo para que salten hasta el puente, por ejemplo, ya que ellos forman parte de la temática del nivel.

Ahora las recomendaciones extras:
Spoiler:
 

Arriba había una fila vertical de monedas que me guiaban hasta donde me vez en la imagen, pero el hitbox del topo puede hacer que me golpee sin siquiera saberlo por estar demasiado arriba como para verlo. para eso mejor muevelo más a la derecha o bien un tile más a la izquierda, así uno cae directo arriba de él.

Spoiler:
 

*is to travel

Spoiler:
 

*Pikachu´s Traveling
*waiting for you
*can you beat them? (ya que es plural)

Eso sería todo, suerte en tu proyecto, no te desanimes por nada de lo que dije, más bien úsalo para mejorar, esto del diseño de nivel no se llega a domar tan fácilmente, yo mismo acepto que no mejoré considerablemente en él sino hasta hace unos meses. bye.
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Brutal Valenti X
Red Para-Koopa
Red Para-Koopa
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MensajeTema: Re: Pikachu Travenling!    Sáb Ene 07, 2017 10:56 pm

en serio, gracias kraken por las recomendaciones, empezare a hacer estos cambios, perdona x las cosas que tiene de fallas, ademas no me habia dado tiempo, pero gracias! o tambien instalare el parche de "no more sprite tile limits" y busco el de fade fix patch ¿donde esta? ese que evita que al terminar nivel con goal/esfera verde no se vean colores. ¿que le paso?
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LMPuny
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Red Para-Koopa
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MensajeTema: Re: Pikachu Travenling!    Dom Ene 08, 2017 9:08 am

No More Sprite Tile Limits no corrige el slowdown.
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Kraken
Blue Para-Troopa
Blue Para-Troopa
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MensajeTema: Re: Pikachu Travenling!    Dom Ene 08, 2017 11:35 am

Parece ser que el Fade Fix Patch se volvió obsoleto desde la v1.7 de Lunar Magic ya que el mismo LM lo viene incluyendo desde esa versión, por lo tanto, fue simplemente [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
No More Sprite Tile Limits no corrige el slowdown.


Aunque él no dijo que usaría el sprite limits para combatir el slowdown, solo lo mencionó, igual para el caso te recomendaría dejar que los spinys de esa parte (y cualquier otra parte que pueda generar un potencial slowdown) puedan salir en lugar de estar en un espacio cerrado.
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