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 Primer alfa testing oficial

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Najeraldo
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MensajeTema: Primer alfa testing oficial   Sáb Jul 14, 2018 11:19 pm

El testing que hice en 2015 era pre-alfa, este será el primer alfa testing oficial.

Lo que voy a hacer aquí es pasarme todos los niveles del collab y corregir los bugs y errores de diseño de nivel que me encuentre. Eso quiere decir que sí, voy a hacerles cambios a sus niveles. Pero no se preocupen, voy a archivar todos los cambios en este post y estaré avisando por discord cuando lo actualice, así que si ven algún cambio en sus niveles que quieren que revierta pueden postear aquí y en la mayoría de los casos* lo haré.

Lo que quiero hacer con este testing, además de reducir el número de bugs, es asegurar la calidad del diseño de nivel y darle una curva de dificultad consistente al hack.

Si alguien quiere probar los niveles por su cuenta, pueden descargar el parche de base más abajo. Le hice unas correcciones gráficas a algunos niveles en el que publicó conejo.

Cuando termine, publicaré un nuevo Base ROM con los cambios y todo lo que no pueda arreglar yo lo agregará a la lista de errores stickeada en este foro.

Una vez publicado el nuevo ROM me retiraré oficialmente de este proyecto y del SMW hacking.

*Los casos en los que no revertiré cambios incluyen: errores que rompen el juego, gliches, bugs y fallas mayores en el diseño de nivel



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Corecciones globales

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Remplacé el nivel inicial por el que está en el demo

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Corregido un bug grafico que aparecía cuando se tomaban cetros

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Replace el boomerang bro de Sonikku por el original, ya que el primero tenía errores graficos e interacciones extrañas.

-Quité el timer del nivel C7 para que Mario no muera en la title screen.
-Corregido un error en las paletas de algunos niveles que tenían gris en la paleta verde.
-Corregido un error grafico que hacía que el goal no se viera bien en algunos niveles.

Mundo 1

Nivel 105 - Pueblo Destruido

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Actualizado el fondo (esto aplica también para otros niveles con ese fondo).

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Corregidos los Donut Blocks que se veían mal.

-Modifique la paleta de los bloques que se rompen
-Reduje el número de bloques que se rompen
-Cambios menores en la zona bajo tierra.
-Cambiados los gráficos de la alcaldía para que los jugadores que se les ocurra sacar un buzzy beetle del drenaje y llevarlo hasta el techo no tengan errores gráficos.

Nivel 1 - Planicies Iniciales

-Cambie un turn block que da muchas monedas por uno de una sola para evitar un bug gráfico.

Nivel 2 - Río Contracorriente

-Elevé las plataformas de los fuzzies para hacer más facil esa parte.
-Eliminados algunos enemigos para disminuir la dificultad.

Nivel 3 - Colina Piranha

-Corregidas unas tilas que actuaban como 100 en lugar de 25
-Eliminadas algunas venus para disminuir la dificultad

Nivel 4 - Pradera de Chomp

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Corregido el fondo.

-Modificados o eliminados algunos enemigos para reducir la dificultad

Nivel 5 - Goombas Salvajes

-Ignorado porque el nivel será rediseñado desde cero.

Nivel 7 - Valle de Lakitu

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Remplacé los graficos por los que estaban en el nivel 3.

Mundo 1-2

Nivel 8 - Puente del Hongo

-Eliminados un par de spinies, uno al inicio del nivel porque dificultaba tomar un powerup y el segundo cerca del cetro porque se atoraba donde estaba el springboard.
-Modificada la paleta de los note blocks al final del nivel.

Nivel 9 - Castillo Muncher

-Eliminado un muncher que puede tomar por sorpresa al jugador
-Eliminados algunos enemigos en la segunda mitad para disminuir la dificultad.

Nivel A - Lago Tropical

-Corregida la paleta de los bill blasters.
-Modificados los graficos del blurp gigante para que sean compatibles con las flores.
-Quité un powerup al inicio del nivel porque estaba muy cerca de otro.
-Modifique el terreno de la segunda mitad para darle más espacio al jugador. Siendo el primer nivel con Torpedos Ted, éstos no deberían llegar hasta el suelo.
-Remplace un hammer bro al final por un boomerang bro, aún es temprano para hammer bros en el suelo.
-Quité el vertical scroll en el nivel 6D para que Mario no muera al entrar al nivel.
-Como resultado de lo anterior, tuve que mover el tercer cetro a donde estaba la luna.
-Modificada la entrada al cuarto secreto para hacerlo más accesible.

Nivel B - Camino a la costa

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Corregido el fondo

-Remplazado un hammer bro al inicio por un boomerango bro porque era dificil de esquivar.
-Agregadas venus en los tubos y otros enemigos para aumentar la dificultad.
-Remplazados la mayoría de los koopas verdes por rojos porque se caían antes de que pudieras llegar a ellos.
-Eliminado el parallax scroolling del nivel 48 porque estaba pensado para otro fondo.

Nivel C - Playa calavera

-Agregados enemigos en la parte de arriba porque si no te puedes saltar casi toda la primera mitad del nivel como si nada.
-Eliminadas un par de monedas de sprite y remplazadas por un pelican bro.
-Agregada una puerta de reset cerca del final del nivel.

Nivel D - Barco Hundido

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Actualizados los graficos del Marine Pop y corregida la paleta.

-Corregida la paleta de un tubo al inicio del nivel.
-Corregidos los picos que actuaban como lava.
-Eliminado el cofre y remplazado por una 1-UP.
-Remplazada la música que suena en el nivel 28.

Nivel E - Playa Salgar

-Eliminadas un par de monedas de sprites y remplazadas por un koopa.
-Modificada la musica del nivel 160.
-Moví hacia atrás un buzzy bettle en el nivel 160 porque se caía antes de poder tocar a Mario.

Nivel F - Casa Babosa

-Corregida una esquina de las cosas babosas que no usaba el buen map16
-Modificado el comportamiento de la tilas 242 y 243 a 25.
-Modificada la paleta de los tubos rojos.
-Modifique un poco la zona del tercer cetro porque era dificil de tomar sin recibir daño.

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Agregue un techo para impedir que el juego se trabe si Mario toma la pluma ahí.

Mundo 2

Nivel 10 - Ruinas acuativas

-Elevados un par de techos que hacían el paso difícil para Mario grande.

Nivel 11 - Isla Nocturna

-Corregida la paleta de la status bar
-Disminuida la dificultad de la parte con los peces saltarines.

Nivel 12 - Rocas Heladas

-Modificada una parte que hace parecer que hay algo debajo del nivel cuando en realidad no hay nada.
-Agregados más enemigos en las partes en las que no te alcanza el boss bass (al nivel le hacen falta)
-Subidas las tilas que estaban en la línea inerior en LM.
-Elevados algunos techos por la misma razón que en el nivel 10.

Nivel 13 - Paso Verdiacuoso

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Mejorada la paleta de los munchers y corregidas las cajas de torpedos que estaban al reves.

-Modificado un techo cerca del inicio para hacerlo plano, porque si no un rip van fish se pasaba.
-Agregados blurps gigantes y otros enemigos para elevar ligeramente la dificultad.
-Modificado el tilemap del blurp amarillo para hacerlo compatible con el gigante.
-Movida una caja de torpedo porque era casi imposible de esquivar.

Nivel 14 - Cueva Submarina

-Movido el midpoint porque ahí donde está es dificil de tomar sin recibir daño.
-Bajado un hammer bro que se rehusaba a tirar martillos.
-Corregidos los errores de map16 de las palmeras.
-Disminuidas algunas venus a un disparo.
-Agregadas balas a unos shooters que no tenían.
-Eliminados un par de enemigos en la cueva que tomaban al jugador por sorpresa.
-Remplazados varios enemigos que se caían de los bordes antes de alcanzarlos por Dry Bones.
-Agregada una pista para el tercer cetro.
-Movido para atrás el grinder que salta.

Nota: Sugiero cambiarle el nombre para hacer referencia a la ciudad destruida debajo del mar.

Nivel 15 - Subaquatemplo

-Agregados más enemigos en la primera parte del nivel 59.
-Eliminados unos bloques en el nivel 5A porque era dificil golpear el ON/OFF switch sin hacerse daño.
-Cambiada la paleta a los bloques ON en el nivel 5B a roja.
-Eliminado el blurp de la parte de abajo del nivel 5A porque se iba hacia otro lado y gastaba memoria de sprites.
-Agregada la salida al jefe estrella al final del nivel.

Mundo 2-3

Nivel 16 - Bosque Hoopster

-Eliminado un ptooie al inicio del nivel porque obstaculizaba un powerup y remplazado por dos spinies.
-Todas las lianas ahora tienen la misma paleta.
-Alargada una liana que era difícil de tomar sin dañarse.
-Agregada una rama de árbol para eliminar un salto de precisión.
-Eliminado un muncher que hacía el tercer cetro innecesariamente difícil.
-Cambiada la musica del nivel 8F para que vaya con el resto del nivel.

Nivel 17 - Bosque Musical

-Editado el terreno para que sea menos plano.
-Agregados munchers y enemigos para ajustar la dificultad del nivel a su posesión en el mapa.
-Ahora al intentar abrir una puerta roja con la música incorrecta, el jugador recibe daño.
-Corregido un error de prioridad de map16.

Nota: Sugiero poner un letrero para avisar sobre la puerta que daña antes de entrar al cuarto, porque si no va a tomar a los jugadores por sorpresa.

Mundo 3

Nivel 19 - Cueva Abandonada

-El nivel tenía timer, se lo quité
-Disminuida la dificultad en la primera sección
-Agregado un turn block abajo del cetro en el cuarto del big boo para que el jugador pueda tomarlo sin dañarse.
-Aumentada la dificultad en el nivel A6
-Quité la oscuridad del nivel A8 porque provocaba crash
-Eliminados varios ninjis en el nivel A8

Nivel 1A - Cueva Mielosa

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Reinsertado el fondo del rey león.

-Corregido el acts like de los bloques de miel.
-Movidos algunos enemigos que no hacían nada.
-Remplazada una venus para que dispare dos veces.
-Eliminadas una plantas piranha casi imposibles de esquivar con Mario grande y remplazadas por parakoopas rojos.
-Modificadas algunas zonas para hacerlas Big Mario-friendly
-Corregido el midpoint.
-Agregado un bloque de switch palace cerca de un salto dificil.
-Agregada una pista para el tercer cetro.

Nivel 1B - Cueva Bifurcada

-Elevada una plataforma al inicio del nivel.
-Eliminados un par de podoboos al inicio porque causaban slowdown.
-Agregados enemigos en ambas secciones de la bifurcación.
-Aumentada la dificultad de la zona después del midpoint y del final.
-Agregados dos bloques de switch palace verdes para facilitar el acceso al tercer cetro.
-Para compensar con lo anterior, moví el tercer cetro para que ya no se vea en el camino y quité el springboard que llevaba a donde estaba.
-Movido un chuck cerca del final que podía tomar al jugador por sorpresa.
-Modificado el Ice Fish para que sus proyectiles dañen.

Nivel 1C - Mina Abandonada

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Actualiza los gráficos del carrito de mina, pero solo en su posición normal (ver cosas por corregir).

-Eliminado el message box, el mismo nivel da a entender en más de una ocasión que no te puedes parar sobre las vías, no me parece necesario el mensaje.
-Facilitada la toma del primer cetro.
-Eliminada la entrada secundaria 1C, en lugar de eso usé la del midpoint que no estaba en uso.
-La facilitada ligeramente la sección de carrito.
-Eliminados varios enemigos al final.

Nivel 1D - Luces fuera

-Cambiada la musica
-Agregados enemigos en varios puntos
-Disminuida la generosidad con los porwerups.

Cosas sin corregir

-Quité los cofres de la tienda porque me daban error al insertarlos con spritetool.
-De momento no puedo llenar los mensajes que no tienen nada ni corregir lo de "undido" porque si guardo el OW Mario ya no se puede mover.
-Por lo mismo, algunos niveles aparecen como NA en el mapa y no con el nombre que les puse aquí.
-Todos los niveles llevan hacia arriba al ser terminados.

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Esto sucede cuando cambio de mapa despues de activar el switch amarillo (o cualquier otro switch).

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El layer 3 en el nivel A necesita trasparencia.

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Esa agua no debería ser accesible. Se puede quitar en LM, pero eso hace que el agua de layer 3 deje de funcionar.

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No sé porque pasa eso.

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Despues de derrotar al jefe fantasma el juego se queda trabado y el nivel no acaba. Hablando del jefe fantasma, se me hizo muy difícil para la altura a la que está, sugiero reducirle el HP o aumentar la probabilidad de que el fantasma de traiga un jarrón en lugar de un pico.

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Esa tila no debería ser de agua porque Mario está parado sobre un iceberg.

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Si activo el switch mientras el agua está bajando, ésta no vuelve a subir sino que se queda estancada.

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Este cetro sigue crasheando el juego al ser tomado.

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El jefe estrella sigue teniendo hitbox raras.

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Glitch en el nombre del nivel.

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Al derrotar al big boo boss no se activa la secuencia de fiscalización del nivel.

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Los eventos están mal, la salida del goal point debería activar el camino de arriba y la del boo el de la izquierda.

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El icefish dispara demasiado rapido y eso provoca slowdown, además de que alenta el juego porque no deja pasar a Mario. Ese enemigo parece crashear el juego, se me congela seguido cuando estoy cerca de ellos, sobre todo si hay más de uno a la vez.

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Falta actualizar los gráficos del arrito en las rampas y hacer gráficos para Mario pequeño.

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Última edición por Najeraldo el Jue Ago 16, 2018 11:50 pm, editado 30 veces
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Jul 19, 2018 11:41 pm

Agregue un nuevo parche con las correcciones del primer post, que es todo el primer mundo. No pude agregar mensajes a las cajas que faltan ni editar lo de undido porque si guardo el OW Mario ya no se puede mover.

Ya saben donde checar si quieren la contraseña de los archivos.

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Jul 26, 2018 12:51 am

Agregue otra base con los cambios que hice hasta el final del mundo 1-2.

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Ago 02, 2018 8:23 pm

Nuevo parche con los cambios mencionados arriba a los niveles del mundo 2 y 2-3 y algunos niveles anteriores.

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Lloyd Garcia
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Ago 02, 2018 9:46 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Nivel 13 - Paso Verdiacuoso

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Mejorada la paleta de los munchers y corregidas las cajas de torpedos que estaban al reves.

-Modificado un techo cerca del inicio para hacerlo plano, porque si no un rip van fish se pasaba.
-Agregados blurps gigantes y otros enemigos para elevar ligeramente la dificultad.
-Modificado el tilemap del blurp amarillo para hacerlo compatible con el gigante.
-Movida una caja de torpedo porque era casi imposible de esquivar.



Estoy deacuerdo con esoss cambios, la verdad cuando termine el nivel era bastante mas novato en el hacking que ahora y habian varios fixes y cosas que podian darsele.
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   

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