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 Primer alfa testing oficial

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Angel of Slaughter
Reznor
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Posts Posts : 2769


MensajeTema: Primer alfa testing oficial   Sáb Jul 14, 2018 11:19 pm

El testing que hice en 2015 era pre-alfa, este será el primer alfa testing oficial.

Lo que voy a hacer aquí es pasarme todos los niveles del collab y corregir los bugs y errores de diseño de nivel que me encuentre. Eso quiere decir que sí, voy a hacerles cambios a sus niveles. Pero no se preocupen, voy a archivar todos los cambios en este post y estaré avisando por discord cuando lo actualice, así que si ven algún cambio en sus niveles que quieren que revierta pueden postear aquí y en la mayoría de los casos* lo haré.

Lo que quiero hacer con este testing, además de reducir el número de bugs, es asegurar la calidad del diseño de nivel y darle una curva de dificultad consistente al hack.

Si alguien quiere probar los niveles por su cuenta, pueden descargar el parche de base más abajo. Le hice unas correcciones gráficas a algunos niveles en el que publicó conejo.

Cuando termine, publicaré un nuevo Base ROM con los cambios y todo lo que no pueda arreglar yo lo agregará a la lista de errores stickeada en este foro.

Una vez publicado el nuevo ROM me retiraré oficialmente de este proyecto y del SMW hacking.

*Los casos en los que no revertiré cambios incluyen: errores que rompen el juego, gliches, bugs y fallas mayores en el diseño de nivel



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Corecciones globales

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Remplacé el nivel inicial por el que está en el demo

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Corregido un bug grafico que aparecía cuando se tomaban cetros

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Replace el boomerang bro de Sonikku por el original, ya que el primero tenía errores graficos e interacciones extrañas.

-Quité el timer del nivel C7 para que Mario no muera en la title screen.
-Corregido un error en las paletas de algunos niveles que tenían gris en la paleta verde.
-Corregido un error grafico que hacía que el goal no se viera bien en algunos niveles.
-Reinsertados los midpoints adicionales.
-Re-aplicado el ASM para corregir el sprite del mensaje.

Mundo 1

Nivel 105 - Pueblo Destruido

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Actualizado el fondo (esto aplica también para otros niveles con ese fondo).

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Corregidos los Donut Blocks que se veían mal.

-Modifique la paleta de los bloques que se rompen
-Reduje el número de bloques que se rompen
-Cambios menores en la zona bajo tierra.
-Cambiados los gráficos de la alcaldía para que los jugadores que se les ocurra sacar un buzzy beetle del drenaje y llevarlo hasta el techo no tengan errores gráficos.

Nivel 1 - Planicies Iniciales

-Cambie un turn block que da muchas monedas por uno de una sola para evitar un bug gráfico.

Nivel 2 - Río Contracorriente

-Elevé las plataformas de los fuzzies para hacer más facil esa parte.
-Eliminados algunos enemigos para disminuir la dificultad.

Nivel 3 - Colina Piranha

-Corregidas unas tilas que actuaban como 100 en lugar de 25
-Eliminadas algunas venus para disminuir la dificultad

Nivel 4 - Pradera de Chomp

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Corregido el fondo.

-Modificados o eliminados algunos enemigos para reducir la dificultad

Nivel 5 - Goombas Salvajes

-Ignorado porque el nivel será rediseñado desde cero.

Nivel 7 - Valle de Lakitu

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Remplacé los graficos por los que estaban en el nivel 3.

Mundo 1-2

Nivel 8 - Puente del Hongo

-Eliminados un par de spinies, uno al inicio del nivel porque dificultaba tomar un powerup y el segundo cerca del cetro porque se atoraba donde estaba el springboard.
-Modificada la paleta de los note blocks al final del nivel.

Nivel 9 - Castillo Muncher

-Eliminado un muncher que puede tomar por sorpresa al jugador
-Eliminados algunos enemigos en la segunda mitad para disminuir la dificultad.
-Agregado un midpoint antes del jefe.

Nivel A - Lago Tropical

-Corregida la paleta de los bill blasters.
-Modificados los graficos del blurp gigante para que sean compatibles con las flores.
-Quité un powerup al inicio del nivel porque estaba muy cerca de otro.
-Modifique el terreno de la segunda mitad para darle más espacio al jugador. Siendo el primer nivel con Torpedos Ted, éstos no deberían llegar hasta el suelo.
-Remplace un hammer bro al final por un boomerang bro, aún es temprano para hammer bros en el suelo.
-Quité el vertical scroll en el nivel 6D para que Mario no muera al entrar al nivel.
-Como resultado de lo anterior, tuve que mover el tercer cetro a donde estaba la luna.
-Modificada la entrada al cuarto secreto para hacerlo más accesible.

Nivel B - Camino a la costa

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Corregido el fondo

-Remplazado un hammer bro al inicio por un boomerango bro porque era dificil de esquivar.
-Agregadas venus en los tubos y otros enemigos para aumentar la dificultad.
-Remplazados la mayoría de los koopas verdes por rojos porque se caían antes de que pudieras llegar a ellos.
-Eliminado el parallax scroolling del nivel 48 porque estaba pensado para otro fondo.

Nivel C - Playa calavera

-Agregados enemigos en la parte de arriba porque si no te puedes saltar casi toda la primera mitad del nivel como si nada.
-Eliminadas un par de monedas de sprite y remplazadas por un pelican bro.
-Agregada una puerta de reset cerca del final del nivel.

Nivel D - Barco Hundido

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Actualizados los graficos del Marine Pop y corregida la paleta.

-Corregida la paleta de un tubo al inicio del nivel.
-Corregidos los picos que actuaban como lava.
-Eliminado el cofre y remplazado por una 1-UP.
-Remplazada la música que suena en el nivel 28.
-Remplazados los burps al inicio por cheep-cheeps.

Nivel E - Playa Salgar

-Eliminadas un par de monedas de sprites y remplazadas por un koopa.
-Modificada la musica del nivel 160.
-Moví hacia atrás un buzzy bettle en el nivel 160 porque se caía antes de poder tocar a Mario.

Nivel F - Casa Babosa

-Corregida una esquina de las cosas babosas que no usaba el buen map16
-Modificado el comportamiento de la tilas 242 y 243 a 25.
-Modificada la paleta de los tubos rojos.
-Modificada la midway entrance para que Mario aparezca donde el midpoint y no en una zona aparte del nivel principal.
-Modifique un poco la zona del tercer cetro porque era dificil de tomar sin recibir daño.
-Agregado un midpoint antes del jefe.

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Agregue un techo para impedir que el juego se trabe si Mario toma la pluma ahí.

Mundo 2

Nivel 10 - Ruinas acuativas

-Elevados un par de techos que hacían el paso difícil para Mario grande.

Nivel 11 - Isla Nocturna

-Corregida la paleta de la status bar
-Disminuida la dificultad de la parte con los peces saltarines.

Nivel 12 - Rocas Heladas

-Modificada una parte que hace parecer que hay algo debajo del nivel cuando en realidad no hay nada.
-Agregados más enemigos en las partes en las que no te alcanza el boss bass (al nivel le hacen falta)
-Subidas las tilas que estaban en la línea inerior en LM.
-Elevados algunos techos por la misma razón que en el nivel 10.

Nivel 13 - Paso Verdiacuoso

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Mejorada la paleta de los munchers y corregidas las cajas de torpedos que estaban al reves.

-Modificado un techo cerca del inicio para hacerlo plano, porque si no un rip van fish se pasaba.
-Agregados blurps gigantes y otros enemigos para elevar ligeramente la dificultad.
-Modificado el tilemap del blurp amarillo para hacerlo compatible con el gigante.
-Movida una caja de torpedo porque era casi imposible de esquivar.

Nivel 14 - Cueva Submarina

-Movido el midpoint porque ahí donde está es dificil de tomar sin recibir daño.
-Bajado un hammer bro que se rehusaba a tirar martillos.
-Corregidos los errores de map16 de las palmeras.
-Disminuidas algunas venus a un disparo.
-Agregadas balas a unos shooters que no tenían.
-Eliminados un par de enemigos en la cueva que tomaban al jugador por sorpresa.
-Remplazados varios enemigos que se caían de los bordes antes de alcanzarlos por Dry Bones.
-Agregada una pista para el tercer cetro.
-Movido para atrás el grinder que salta.

Nota: Sugiero cambiarle el nombre para hacer referencia a la ciudad destruida debajo del mar.

Nivel 15 - Subaquatemplo

-Agregados más enemigos en la primera parte del nivel 59.
-Eliminados unos bloques en el nivel 5A porque era dificil golpear el ON/OFF switch sin hacerse daño.
-Cambiada la paleta a los bloques ON en el nivel 5B a roja.
-Eliminado el blurp de la parte de abajo del nivel 5A porque se iba hacia otro lado y gastaba memoria de sprites.
-Agregada la salida al jefe estrella al final del nivel.
-Agregado un midpoint antes del jefe

Mundo 2-3

Nivel 16 - Bosque Hoopster

-Eliminado un ptooie al inicio del nivel porque obstaculizaba un powerup y remplazado por dos spinies.
-Todas las lianas ahora tienen la misma paleta.
-Alargada una liana que era difícil de tomar sin dañarse.
-Agregada una rama de árbol para eliminar un salto de precisión.
-Eliminado un muncher que hacía el tercer cetro innecesariamente difícil.
-Cambiada la musica del nivel 8F para que vaya con el resto del nivel.
-Remapeados los hoopsters.

Nivel 17 - Bosque Musical

-Editado el terreno para que sea menos plano.
-Agregados munchers y enemigos para ajustar la dificultad del nivel a su posesión en el mapa.
-Ahora al intentar abrir una puerta roja con la música incorrecta, el jugador recibe daño.
-Corregido un error de prioridad de map16.

Nota: Sugiero poner un letrero para avisar sobre la puerta que daña antes de entrar al cuarto, porque si no va a tomar a los jugadores por sorpresa.

Mundo 3

Nivel 19 - Cueva Abandonada

-El nivel tenía timer, se lo quité
-Disminuida la dificultad en la primera sección
-Agregado un turn block abajo del cetro en el cuarto del big boo para que el jugador pueda tomarlo sin dañarse.
-Aumentada la dificultad en el nivel A6
-Quité la oscuridad del nivel A8 porque provocaba crash
-Eliminados varios ninjis en el nivel A8

Nivel 1A - Cueva Mielosa

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Reinsertado el fondo de los pitufos.

-Corregido el acts like de los bloques de miel.
-Movidos algunos enemigos que no hacían nada.
-Remplazada una venus para que dispare dos veces.
-Eliminadas una plantas piranha casi imposibles de esquivar con Mario grande y remplazadas por parakoopas rojos.
-Modificadas algunas zonas para hacerlas Big Mario-friendly
-Corregido el midpoint.
-Agregado un bloque de switch palace cerca de un salto dificil.
-Agregada una pista para el tercer cetro.

Nivel 1B - Cueva Bifurcada

-Elevada una plataforma al inicio del nivel.
-Eliminados un par de podoboos al inicio porque causaban slowdown.
-Agregados enemigos en ambas secciones de la bifurcación.
-Aumentada la dificultad de la zona después del midpoint y del final.
-Agregados dos bloques de switch palace verdes para facilitar el acceso al tercer cetro.
-Para compensar con lo anterior, moví el tercer cetro para que ya no se vea en el camino y quité el springboard que llevaba a donde estaba.
-Movido un chuck cerca del final que podía tomar al jugador por sorpresa.
-Modificado el Ice Fish para que sus proyectiles dañen.

Nivel 1C - Mina Abandonada

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Actualiza los gráficos del carrito de mina, pero solo en su posición normal (ver cosas por corregir).

-Eliminado el message box, el mismo nivel da a entender en más de una ocasión que no te puedes parar sobre las vías, no me parece necesario el mensaje.
-Facilitada la toma del primer cetro.
-Eliminada la entrada secundaria 1C, en lugar de eso usé la del midpoint que no estaba en uso.
-La facilitada ligeramente la sección de carrito.
-Eliminados varios enemigos al final.

Nivel 1D - Luces fuera

-Cambiada la musica
-Agregados enemigos en varios puntos
-Disminuida la generosidad con los porwerups.

Nivel 1E - Cueva Naranja

-Agregado un bloque invisible para que se pueda acceder al primer cetro.
-Agregados más enemigos.
-Eliminado un muncher que era dificil de esquivar.
-Eliminada la salida secundaria 5B y toda el área que originalmente era del segundo cetro.

Nivel 1F - Laberinto en Ruinas

-Corregidos los screen scrolling pipes.
-Agregados más enemigos.
-Corregidos los gráficos de los enemigos en la segunda sección.
-Corregido el midpoint.
-Agregada una salida en el cuarto del switch para que sea posible salir si el jugador vuelve despues de activarlo.

Nivel 20 - Templo

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-Remplazado el fondo de cueva por uno de castillo.

-Remplazada la musica por el castillo de Skalibur.
-Cambiada la memoria de sprites a 10 (estaba en E).
-Eliminados algunos enemigos que causaban problemas con la memoria de sprites.
-Agregados unos pocos enemigos en la sección vertical.
-El nivel 96 ahora es jugable gracias a un código de conejo.
-Eliminados un par de enemigos en el nivel 96 para balancear la dificultad.
-Eliminado un objeto en la pantalla 1F del nivel 96 para que la cámara no vaya más allá de la pantalla 0C.

Mundo 3-4

Nivel 21 - Playa Contaminada

-Corregido el air meter que estaba como big boo boss.
-Aumentada la velocidad del air meter.
-Como consecuencia de lo anterior, tuve que poner zonas para respirar, sobre todo en la segunda parte.
-Reorganizados algunos grupos de enemigos en la primera parte.
-Reorganizados los powerups de la primera parte.
-Añadida una pista para el segundo cetro y facilitado su acceso.
-Cambiado el método para conseguir el tercer cetro.
-Movida la meta para que el agua no arrastre a Mario al precipicio al terminar el nivel.

Nivel 22 - Montaña de Bandidos

-Corregida la paleta de la status bar.
-Movido hacia atrás el primer chuck/bandido.
-Eliminados varios cañones de bullet bills que no servían y remplazados con otros enemigos.
-Agregadas Venus, Hoopsters y otros enemigos, el nivel estaba muy por debajo de la dificultad de su mundo.
-Eliminadas algunas plataformas.
-Corregida la paleta del goal point.
-Cambiada la localización del ultimo cetro.

Mundo 4

Nivel 23 - Nieve Feliz

-Modificados algunos enemigos.
-Corregida la musica del goal point secreto.

Nivel 24 - Mansión Helada

-Eliminado el intro de "No Yoshi".
-Remplazada la música por el tema de "Power Hungry Foul".
-Facilitada un poco la forma de alcanzar el primer cetro.
-Movido un muncher porque provocaba un salto difícil.
-Eliminado un hoyo en el que se te podía atorar el springboard.
-Quité unos boo buddies que eran muy molestos (además de que no siempre aparecían) y un eerie en el que el jugador podía caer sin verlo.
-Agregue unas monedas para evitar un salto a ciegas.
-Modificada la entrada del midpoint.
-Remplazados unos koopas que no aparecían en el nivel CE por boos.
-Moví a la izquierda una plataforma en el nivel CD porque si no el anillo de boos tomaba al jugador por sorpresa.
-Agregados algunos enemigos al nivel CD
-Modificada la forma de obtener el segundo cetro, también borré algunas monedas para evitar el farmeo.
-Agregada nieve a la parte final.

Nivel 101 - Tormenta Resbalina

-Eliminado el color morado de los bordes porque se veía feo.
-Eliminado un pozo por el que podía caer un ice bro.
-Agregados un par de enemigos en la segunda parte.
-Eliminado un Ice Bro al inicio de la tercera parte porque causaba slowdown y crasheaba el juego.
-Eliminado el hoyo abajo del tercer cetro porque lo hacía innecesariamente difícil de tomar.

Nivel 18 - Bosque Helado

-Eliminados los bordes moradosos.
-Ahora todo el nivel es resbaloso.
-Reinsertados los bloques de Hurt verticales.
-Agregados enemigos a unas partes que estaban vacías.
-Movida la entrada del midpoint.

Nivel 102 - Nivel de Michael

-Eliminados los bordes moradosos.
-Ahora todo el nivel es resbaloso.
-Modificada la estructura del nivel en varios puntos.
-Agregados enemigos en otros. El nivel estaba muuuuuuy por debajo de la dificultad para este mundo.
-Eliminado un koopa que podía tomar al jugador por sorpresa.
-Movi el midpoint hacia atrás, estaba muy cerca del final.
-Agregado el cluster de nieve arriba del midpoint.
-Eliminado el hongo que estaba donde el midpoint y mejor moví el segundo powerup ahí.
-Agregado el cluster de nivele al nivel 2C.

Mundo 4-5

Nivel 103 - Metalberg

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Agregada transparencia al layer 2 en el nivel 72, más que nada porque los munchers pueden dañar detrás del layer 1 sin que los veas.

-Agregados unos pocos enemigos en las dos primeras partes.
-Agregados más bloques morados en la parte de los bloques morados.
-Remplazado el mensaje automatico en el nivel 72 por una caja de mensaje al final del nivel 71 (proablemente haya que cambiar el mensaje después).
-Eliminado el generador de balas en la primera parte del ultimo cuarto.
-Eliminado el koopa que estorbaba para conseguir el segudo powerup de la sección final.
-Bajado de una tila el tubo que lleve al tercer cetro.
-Agregado un tercer powerup en la sección final.

Nivel 104 - Tierra metalizada

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Cambiada la paleta del fondo para hacerla más gris y cambiados los graficos del burner por los del humo de carld, queda mejor que el fuego gris.

-Corregido un error de map16.
-Eliminados munchers en varios puntos.
-Eliminados algunos enemigos en la zona secreta

Nivel 106 Barco de metal

-Movidas estructuras, techos y algunos enemigos para evitar la discriminación a Mario Grande.
-El generador de balas ahora empieza más tarde y termina antes.
-Realizados cambios en la parte final para coincidir con los cambios en el nivel anterior.

Nivel 107 - Industria Laser

-Agregado un segundo powerup en la primera mitad del nivel (solo había uno y estaba muy al principio).
-Eliminados unos bloques ¿? porque estaban en una zona peligrosa y no me parece que el jugador se ariesgue por unas monedas.
-Movidas un par de motocierras que se caían de las líneas guía.
Eliminado un roto-disk al final.
-Modificadas un poco las paletas.

Nivel 108 - Corporación Acero

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Corregidos los graficos glitcheados del fondo.

-Remplazadas varias ball 'n' chain por péndulo.
-Agregados shooters de balas en la primera parte.
-Modificada la zona dónde se obtiene el primer powerup despues del midpoint para que sea más facil de tomar.
-Eliminado el tercer powerup en el segundo cuarto, es inecesario, molesto de agarrar y muy cerca de un powerup anterior.
-Eliminado una caída a ciegas.
-Modificada la forma de obtener el primer powerup en el ultimo cuarto. No me parece que el jugador tenga que sacrificar un powerup para poder tomar el cetro.
-Corregido el segundo midpoint.

Nivel 109 - Alejándose del mar

-Corregida la paleta de las bombas de los albatoss.
-Modificada una pequeña sección en el segundo cuarto.
-Reinsertado el segundo midpoint.
-Realizadas varias correcciones pequeñas en distintos lugares.

Nivel 10A - Nivel de Ivan

-Agregada prioridad al suelo abajo de pasto.
-Bajados los lakitus porque estaban muy altos en algunas partes, el primero no generaba spinies por eso.
-Movido el sprite para quitar al lakitu y lo puse más lejos.
-Bajadas también varias partes del nivel para ajustarse cambio.
-Agregados algunos enemigos al final de la primera parte y en la segunda.
-Eliminado un koopa explosivo al final del nivel que puede tomar al jugador por sorpresa.
-Eliminado el midpoint, este nivel es más corto y fácil que sus predecesores así que no lo necesita.

Cosas sin corregir

-Quité los cofres de la tienda porque me daban error al insertarlos con spritetool.
-De momento no puedo llenar los mensajes que no tienen nada ni corregir lo de "undido" porque si guardo el OW Mario ya no se puede mover.
-Por lo mismo, algunos niveles aparecen como NA en el mapa y no con el nombre que les puse aquí.
-Todos los niveles llevan hacia arriba al ser terminados.

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Esto sucede cuando cambio de mapa despues de activar el switch amarillo (o cualquier otro switch).

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El layer 3 en el nivel A necesita trasparencia.

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Esa agua no debería ser accesible. Se puede quitar en LM, pero eso hace que el agua de layer 3 deje de funcionar.

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No sé porque pasa eso.

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Despues de derrotar al jefe fantasma el juego se queda trabado y el nivel no acaba. Hablando del jefe fantasma, se me hizo muy difícil para la altura a la que está, sugiero reducirle el HP o aumentar la probabilidad de que el fantasma de traiga un jarrón en lugar de un pico.

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Esa tila no debería ser de agua porque Mario está parado sobre un iceberg.

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Si activo el switch mientras el agua está bajando, ésta no vuelve a subir sino que se queda estancada.

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Este cetro sigue crasheando el juego al ser tomado.

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El jefe estrella sigue teniendo hitbox raras.

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Glitch en el nombre del nivel.

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Al derrotar al big boo boss no se activa la secuencia de fiscalización del nivel.

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Los eventos están mal, la salida del goal point debería activar el camino de arriba y la del boo el de la izquierda.

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El icefish dispara demasiado rapido y eso provoca slowdown, además de que alenta el juego porque no deja pasar a Mario. Ese enemigo parece crashear el juego, se me congela seguido cuando estoy cerca de ellos, sobre todo si hay más de uno a la vez.

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Falta actualizar los gráficos del arrito en las rampas y hacer gráficos para Mario pequeño.

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Graficos

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Aunque el goal point secreto ya activa bien la misma animación que el normal, el juego no considera que pasé el nivel y cuando vuelvo a entrar empiezo desde el midpoint. Además los cetros me aparecen como tomados en el OW, pero si entro al nivel no me aparecen en la status bar y vuelven a salir en el nivel.
(También falta el evento para la salida secreta de ese nivel)

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Al llegar aquí, el juego interpretó que ya había tomado el midpoint y los dos primeros cetros (no ocurre si inicio un nuevo archivo).

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Al pasar este nivel (102), el juego no reproduce la animación correcta para Mario y los cetros salen volando como locos (notese que hay uno en la esquina atrás del hongo de 1-up).

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Esos koopas tienen muchos problemas, se caen por las rampas, caminan en lugares en dónde no deberían de poder, si les das con la capa se convierten en una cosa con gráficos glicheados que se puede cargar, y si la lanzas o esperas un rato de convierten en un parakoopa y dejan una cosa con gráficos de goomba que también se puede cargar.

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Última edición por Najeraldo el Sáb Oct 13, 2018 10:41 pm, editado 65 veces
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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Jul 19, 2018 11:41 pm

Agregue un nuevo parche con las correcciones del primer post, que es todo el primer mundo. No pude agregar mensajes a las cajas que faltan ni editar lo de undido porque si guardo el OW Mario ya no se puede mover.

Ya saben donde checar si quieren la contraseña de los archivos.

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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Jul 26, 2018 12:51 am

Agregue otra base con los cambios que hice hasta el final del mundo 1-2.

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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Ago 02, 2018 8:23 pm

Nuevo parche con los cambios mencionados arriba a los niveles del mundo 2 y 2-3 y algunos niveles anteriores.

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Melting Nazi
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Jue Ago 02, 2018 9:46 pm

Najeraldo escribió:
Nivel 13 - Paso Verdiacuoso

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Mejorada la paleta de los munchers y corregidas las cajas de torpedos que estaban al reves.

-Modificado un techo cerca del inicio para hacerlo plano, porque si no un rip van fish se pasaba.
-Agregados blurps gigantes y otros enemigos para elevar ligeramente la dificultad.
-Modificado el tilemap del blurp amarillo para hacerlo compatible con el gigante.
-Movida una caja de torpedo porque era casi imposible de esquivar.



Estoy deacuerdo con esoss cambios, la verdad cuando termine el nivel era bastante mas novato en el hacking que ahora y habian varios fixes y cosas que podian darsele.
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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Lun Ago 27, 2018 9:19 pm

Nuevo Alfa con los cambios mencionados en los niveles del mundo de cueva. También volví a agregar los objetos de los midpoint adicionales.

La parte final del castillo de cueva no es accesible por el momento.

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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Lun Ago 27, 2018 9:25 pm

lo probare en mi snes cuando tenga tiempo.
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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Vie Sep 21, 2018 9:17 pm

Nuevo Alpha.

Como siempre, fueron aplicados los cambios mencionados, esta vez para los niveles de los mundos 3-4 y 4 y corregidos algunos errores que me voy encontrando en niveles anteriores.

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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Mar Sep 25, 2018 2:10 pm

Najeraldo escribió:
-Modificada la forma de obtener el segundo cetro, porque ni idea de como se saca normalmente.

Se supone que uno de los eeries que aparecen al final del cuarto estaba a la altura del cetro, y uno debia seguirlo hasta donde estaba el cetro, para luego usar el spinjump y obtenerlo. Pero me gusto la nueva forma de obtener el cetro, a decir verdad es mucho mejor y no se me habia ocurrido. El unico problema que veo es que se pueden farmear monedas facilmente con este metodo, ya que las monedas rojas y la verde re-aparecen cada vez. Fuera de eso acepto todos los demas cambios.

Y un detalle menor, aunque es irrelevante, el fondo del nivel de colmena era de los pitufos, no de el rey leon.

Por cierto, no se si sera un bug o hecho a proposito, pero ahora en el title screen el cursor aparece por defecto en la opcion "borrar datos" y no en "Juego A"
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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Mar Sep 25, 2018 5:43 pm

Shiny Ninetales escribió:
El unico problema que veo es que se pueden farmear monedas facilmente con este metodo, ya que las monedas rojas y la verde re-aparecen cada vez.


Quité las monedas que estaban por esa zona para que ya no se puedan farmear.

Lo del cursor que sale sobre borrar datos a mi no me pasa, voy a ver si al aplicar el parche sobre un ROM limpio cambia algo.

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Angel of Slaughter
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MensajeTema: Re: Primer alfa testing oficial   Sáb Oct 13, 2018 10:42 pm

Nuevo Alfa con los cambios a los niveles del mundo 4-5.

Además, el castillo de cueva ahora es completamente jugable y le hice unos cambios al ultimo cuarto.

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Primer alfa testing oficial

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