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 Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)

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MensajeTema: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) EmptyDom Ago 26, 2018 11:38 pm

Les voy a dar un tutorial de como usar el Reggie! con pasos básicos pero intentando cubrir los campos importantes ademas de que es difícil encontrar tutoriales en español del hacking de NSMBW, así que vamos con los archivos requeridos...

- Reggie! la versión de Windows: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- La carpeta "Stage" con los archivos originales: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- La carpeta "Stage Newer" con los archivos de Newer: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

No es necesario tener las 2 carpetas de Stage... Si vas a usar el ISO modificado por Newer descarga la carpeta de Newer, si vas a usar el juego original pues usa la carpeta original ya que si usas el de Newer habrán "glitches" o errores durante el juego y no queremos eso... con eso dicho iniciare el tutorial, por motivos de tutorial estaré ambas debido a que hay variaciones, y me gustaría no dejar ningún cabo sin resolver...

Cuando abras por primera vez el Reggie nos saldrá esta ventana (Estoy usando Ubuntu, pero se vería igual en Windows)

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Aquí buscaremos la carpeta de Stage que anteriormente descargamos, cuando la hallamos seleccionado nos abrirá con el primer nivel, ya sea del Newer o ya sea del original, pero vamos a crear un nivel básico desde 0, así que le damos en: File › New Level o dándole al icono de la hoja blanca en el mismo lugar de "File" y les va a quedar algo así

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Primero, daré una ligera explicación de los botones y su función;
- En la parte donde están los bloques de PowerUps hay varias pestañas arriba, las pestañas enumeradas del 1 al 4 son las pestañas de los "tileset" ahorita solo el 1 y 2 se pueden seleccionar, para poder seleccionar las 3 y 4 debemos de especificar primero cuales "tileset" vamos a usar, pero sera mas adelante, abajo sale los seleccionadores "Paint on Layer: 0, 1, y 2" Si seleccionamos "layer 1", todos los "tileset" tendrán sus propiedades por defecto, "layer 2" todos los "tileset" se pondrán detrás de "layer 1" y adquirirán propiedades "decorativas" o arreglos al diseño de nivel, y "layer 0" todos los "tileset" se pondrán en frente del "layer 1" y "sprites" por lo que es muy usado para ocultar "Star Coins" y salidas secretas... si le damos en la flechillas veremos mas pestañas, la que parece un cohete cubre todos los sprites del juego, el de la puerta cubre el inicio de nivel, inicio a partir de "Checkpoint", y entradas y salidas de tuberías y puertas... también hay una pestaña, pero por el momento la ignoraremos...
- En la parte de arriba en "Level Overview" es como un mini mapa de todo el nivel lo cual es muy útil en diseños de nivel muy largos...
- En la parte de arriba hay un desplegable que dice "Area 1" como máximo por nivel puede haber 4 áreas y cada área puede usar un "tileset" distinto, se puede usar el mismo que en otro área, sin embargo no lo recomiendo para ahorrar en el tamaño de archivo del nivel... Para añadir un nuevo área dan en la opción de: Settings › Add New Area, también se pueden importar área de otros niveles, para hacerlo, primero, no es necesario crear un área ya que el mismo editor cuando importes el área creara uno nuevo, segundo, el editor te pedirá guardar el nivel, si es que has editado algo, después te saldrá una ventana pidiéndote el archivo del nivel del área que quieras importar, y después de eso te pedirá que selecciones el área a Importar
- En el icono que sale como un lienzo, se llama "Zone" o zonas, este te permitirá crear zonas jugables dentro un área, cuando la abras te saldrá la ventana con 4 opciones: "Ok", "New", "Pelete" y "Cancel" debido a que no hay zonas jugables creadas en el área te saldrá solo eso, si le das en "New" la ventana te quedara así:

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Rápidamente, En la sección de "Dimensions" nos permite ajustar la ubicación y el tamaño del área jugable, en mi opinión no me molestaría en editarlo ya que mientras creamos el nivel podemos extender o hacer mas pequeña el área jugable y la posición, en mi opinión no colocaría el limite muy arriba de la zona editable ya que si lo haces cuando pruebas el nivel y llegas a la parte de arriba Mario va a hacer como si estuviera pegando en bloques, y eso dependiendo del ambiente en que construyes el nivel, no queda bien, entonces no recomiendo eso...
- En la sección de "Rendering and Camera" puedes configurar la posición de la cámara, el zoom y la iluminación que tendrá el nivel, si te fijas abajo salen 3 opciones seleccionadores, si seleccionas "Normal", tendrás la iluminación de cualquier otro nivel, si seleccionas "Layer 0 Spotlight", si cuando creaste el nivel pusiste "tiles" en Layer 0 cuando lo juegues y pasas por el se creara como un circulo dándote la visión de por donde estas pasando, he aquí un ejemplo:



Tu puedes configurar el tamaño del circulo de visualización en el desplegable que sigue abajo... si seleccionas "Full Darkness" básicamente es este nivel cuando Mario entra al tubo



También en el mismo desplegable tu decides el tipo de iluminación que tendrá esa zona

La sección de "Bounds" la ignoraremos y pasamos a parte de audio donde podrás escoger que canción de fondo tendrá esa zona y que el desplegable que sigue escoger el tipo de eco...
Puedes crear hasta 8 zonas en el mismo área, si creas podrías provocar que el juego "crashee"

En el icono que son como 2 imágenes es donde vamos los fondos o "Backgrounds" y te saldrá esta ventana

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En términos de SMW podemos escoger el Layer 2 y Layer 3 del fondo del nivel, en términos de principiante podemos 2 tipos de fondos.
En los desplegables de la parte de arriba se escoge el "Layer 2" o el fondo que va al frente y el cuadro de abajo va el "Layer 3" o el fondo que va detrás...
También tenemos los desplegables de "Zoom", "Position" (que en mi opinión no me molestaría en editarlos) y "Scroll Rate" o velocidad de despliegue, por defecto están como "None", pero aquí dejare las velocidades predeterminadas de los fondos...
Layer 2 o fondo delantero: En "X" : 0.25x - Y en "Y" : 0.75x, en Layer 3 o fondo trasero en "X" : 0.125x , y en "Y" se deja en "None", también el seleccionador: "Assign to: Screen o Zone", si seleccionas "Zone" solo se vera en esa zona especifica, si seleccionas Screen, va para todo el área... y eso seria.

En el icono que parece una caja es donde configuramos las áreas, te saldrá una ventana con estas 2 pestañas:

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En esta primera pestaña de "Tileset" se podrán configurar los tileset del área, por lo tanto si crean varias zonas, todas esas zonas usaran el mismo "Tileset", el primer desplegable forma el los bloques "?", ladrillos, tuberías... El tileset básico... el segundo cubre el tileset donde que se usara para el suelo y vienen algunas decoraciones...
En "Background set", es el tileset decorativo en su mayor parte se tiene que dibujar en Layer 2, para que no interfiera con el nivel...
y el cuarto o "Interactive set", lo que va ahí son los tileset que interactúan con Mario y algunos sprites, por ejemplo las agarraderas de los castillos, o las lineas guiadoras de las plataformas...
Si deseas agregar un tileset custom con la carpeta de Newer, deberás de dirigirte a la capeta de Stage Newer descargada anteriormente, entrar en la carpeta de "Textures"... y si le fijas la mayoría de archivos empiezan con Pa0, Pa1, Pa2 y Pa3, si recuerdan en la ventana donde seleccionamos los tileset hay 4 desplegables, en orden de arriba a abajo es como del Pa0 al Pa3 se organizan, yo le adjuntare imágenes con las texturas que llevan los "tilesets" custom de Newer... seleccionan el tileset, copian el nombre del mismo, y en cualquiera de los desplegables, te vas abajo al final, y seleccionas "Custom Filename" y pegas el nombre del archivo que contiene el tileset sin el formato del mismo ya que si no saldría un error así que cuidado con eso... También con el custom filename podemos usar un Pa1 donde normalmente iría un Pa2 o Pa3, igual solo copian el nombre sin el formato y lo pegan y ya esta...
En la segunda pestaña sale un desplegable editable con el tiempo limite, lo que es editable, el desplegable editable pide ID de la entrada donde Mario, Luigi, y los 2 Toads genéricos aparecerán al inicio del nivel, en mi opinión yo no editaría eso ya que interferirá con entradas y salidas de tuberías, puertas..., y la casilla de abajo es básicamente para esto como en SMB3



pero hay que ajustar bien las dimensiones de las zonas jugables para que trabaje de manera adecuada...

En la parte de eventos, ignorarla ya que no tengo idea para que sirve eso...

Y por ultimo pero no menos importante la configuración de Entradas y salidas de tuberías, puertas, niveles...
volviendo al cuadro donde se ubican las 4 pestañas de los "tileset" disponibles para editar, hay uno que es el de la puerta que sirve para editar entradas, salidas de tuberías,... explicare como crear salidas, entradas, e inicio de nivel...

Teniendo esa pestaña activa, en el editor damos click derecho y ahí nos saldrá un cuadro rojo, si no les aparece el cuadro de opciones revisen por la esquina izquierda de arriba como este caso que a mi me pasa:

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El motivo es porque la ventana esta minimizada entonces ahí a la par de esas palabras esta el icono para maximizar la ventana y ahí tendría la ventanilla como tal para editar la salidas y entradas de los niveles que seria esta:

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Rápidamente explicare que hace cada cosa:
- Desplegable "Type": Es el tipo de entrada o salida el Mario realizara, las opciones de te dan en mi opinión creo que se explican por si solas
- ID: es el numero con el que se va a identificar esa entrada o salida de nivel.
- Dest. ID: si el cuadrito que estamos editando es una entrada de tubería, aquí pondremos el ID del cuadrito rojo donde queremos que Mario y los demás salgan. Si el cuadrito rojo es salida de tubo o puerta y no se pretende que vuelva a entrar por ahí, recomiendo que dejen eso a como esta
- Dest. Area: La misma funcion que el anterior solo que aqui nos pide el area donde se hubica ese cuadrito rojo.
- Active on Layer: Es el Layer en el cual funcionara la entrada o salida, recomiendo no editar eso.
- Y por ultimo 2 cuadros de palomita, uno que dice "Enterable" o entrable, lo que va a decir que si Mario puede entrar por esa tuberia o puerta, seleccionado va a decir que si se puede entrar, sin seleccionar va a decir que no... Y el otro cuadro que dice "Unknown Flag" recomiendaria ignorar esa y dejarla sin marcar ya que hasta el momento no se sabe que hace...
- Aqui dejo una imagen de como deben colocarse los cuadritos en tubos y puertas...

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Ahora para crear salidas por "vine" y salidas sin ningun objeto, que con solo tocar en cuadrito rojo (aunque no es asi) se active la salida vamos a configurar como ya se conoce la salida del cuadrito rojo, y ya cuando lo terminamos, vamos a la pestaña de "sprites" y en el desplegable, seleccionamos "Search" y buscamos: "Special Exit Controller" nos saldra bajo el numero 179 este sprites se representara bajo un cuadro azul... adicionalmente activamos la vista cuadriculada en la barra de opciones de arriba... colocamos el sprite y nos saldra este cuadro...


Rapidamente... el cuadro de palomita indica que si Mario o algun otro jugable toca el sprite se activara la salida de nivel... ademas como veran hay algunos desplegables que estan con un signo de pregunta, esto es porque no se sabe que funcion realiza en el juego asi que esos, excepto el tercero de arriba a abajo ya que esa esta la variante que si queremos que se active con un "vine" o sin uno, eso en realidad es opcional ahora las opciones en las que nos enfocaremos son:
"Width": La distancia segun en cuadricula de izquierda a derecha por ambos lados
"Height": La distancia segun cuadricula de arriba a abajo por ambos lados
"Exit ID" Que es el ID de esa salida que van a trabajar

Importante... El cuadro azul es el que activara salida, pero sin el cuadro rojo y sin cofigurar no funcionara correctamente

Ya con la explicacion de que hace cada cosa, supongo que se entiende como se crean las entradas y las salidas solo que hay un ligero detalle por aclaran ya que esto el editor no lo hace...
Si vamos a conectar una entrada que esta por ejemplo en el Area 1, y la vamos con el Area 2, recomendaria colocar primero todos los cuadritos rojos de todas las areas, ya cuando hallas colocado los del Area 1 y empiezas a colocar los del area 2, si te das cuenta el contador del ID se reinicia, y no puede ser asi, el numero del ID no se puede repetir ya que el juego no encontrara la entrada o salida correcta asi que una vez que hallas terminado de colocar los de area 1 y empieces a colocar los del area 2, cambia el ID con respecto al ultimo del Area 1, osea, si el ultimo ID del area 1 fue 3. el primer ID del area 2 va a ser 4 y asi, ningun ID se puede repetir... y con eso dicho yo creo que se podrias el programa sin ningun problema...
Otra cosa por aclarar, se pueden poner "Tilesets" de Pa1 donde iria un Pa3 o un Pa2 que se yo, pero eso se realiza como si fuera a poner un custom tileset

Un ligero bonus, cuando se la ventana de algun sprite o salida recomiendo que lo muevan al mini mapa y se fucionara, y al lado abajo del mismo quedaran 2 pestañas eligiendo cual pestaña ver... en mi opinion es mucho mas comodo trabajar asi...

Si tienes alguna duda, deja en comentarios tu duda... En los proximos dias hare tutoriales escritos del Hacking de New Super Mario Bros. Wii


Última edición por MegaPredator360 el Lun Sep 03, 2018 9:48 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) EmptyDom Sep 02, 2018 11:19 pm

Hola. Me registré en esta página para leerme todo el tutorial y conocer este programa ya que no hay muchos detalles en español. Mi duda es si es posible agregar nuevos graficos, es decir propios, ya sea para background, npc, objetos, música, sonidos, etc... o solo se pueden utilizar los que vienen en el editor. Actualmente estoy editando mi juego llamado La gran soberana, en un programa editor llamado smbx 1.4.4, que tiene bastante libertad en cuanto a implementar graficos propios o de otros videos juegos, pero su física tiene cierto límite, y es 2D aunque estoy utilizando scripts de parallax para que tenga un efecto de profundidad, sin embargo sigue siendo 2D y a medida que lo voy sobrecargando con graficos pesados el programa se está saturando y falla. Bueno gracias por dejar este tutorial fiesta!!!
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MensajeTema: Re: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) EmptyLun Sep 03, 2018 4:00 pm

Si, se pueden agregar musica custom, graficos, npc... sin embargo para los npc's se necesita conocimiento en como funciona el juego y ademas de crear modelos 3d para esos sprites ya que actualmente no hay muchos sprites custom para el juego... ahora para las graficas y musica custom hare tutoriales por aparte se aparte ya que se ocuparan otros programas
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MensajeTema: Re: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) EmptyLun Sep 03, 2018 5:11 pm

No tenía conocimiento sobre este editor, fue una gran sorpresa haberlo encontrado entre tanto googleo. Te agradezco mucho la respuesta, voy a empezar a meterme en este editor el tiempo que pueda pero sin dejar el otro, ya que le eh dedicado mucho tiempo xD Estaré atento a tus tutoriales y empezaré a estudiar un poco el programa fiesta!!!
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TheHyper
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MensajeTema: Re: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) EmptyMiér Oct 09, 2019 5:45 pm

Comó los importo a la iso o archivo WBFS??? mario y su pulgar
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MensajeTema: Re: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) EmptyMiér Oct 09, 2019 7:45 pm

Usa el programa Wii Backup Fusion [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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MensajeTema: Re: Como usar Reggie (NSMBW Level Editor)   Como usar Reggie (NSMBW Level Editor) Empty

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