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 Organizacion y Discusion Japo-Collab

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Shiny Ninetales
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MensajeTema: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 12:11 am

Tal y como lo prometi, aqui traigo el tema de discusion acerca de este mini-proyecto que quiero hacer con la gente de este foro. Quizas sea un poco largo este post, pero les pido que lo lean completo si quieren participar en el y que por favor discutan sobre, en lo posible, todos los puntos indicados. Tengan en cuenta que trate de ajustar las reglas para que fueran lo mas fiel posible a un hack japones.

Mi propuesta oficial de reglas es la siguiente:

Diseño de Nivel:
  • Tienen libertad total para diseñar el nivel. Sin embargo, deben aplicar las demas reglas en la medida que sea posible.
  • Cada nivel debe tener algo característico que lo identifique, aunque sea algo muy simple (pueden ser los gráficos, re-skin de sprites, puzzles, uso particular de algun sprite, etc...). Los niveles de los primeros mundos pueden quedar exentos de esta regla, pero es recomendable que la sigan.
  • No sobrepasar la barrera del Kaizo.
  • Mantener una buena curva de dificultad.
  • No utilizar gimmicks muy tediosos o que no son del agrado popular (por ejemplo, evitar en lo posible el uso excesivo del vuelo con la capa).
  • Aunque no estan forzados a hacer niveles vainilla si no quieren, es recomendable darle prioridad.
  • El hack estara completamente en español, esto aplica para nombres de niveles, cajas de informacion, escena de jefes y creditos, y todo lo que implique texto realmente. Sin embargo, y tal como en el idioma japones, se pueden usar extranjerismos en ingles si es que vienen al caso (también para los nombres de sprites o similares). Tambien puede usarse humor, referencias y/o sarcasmo si lo desean (como en la saga de los VIPs).

Gráficos:
  • Absoluta libertad en gráficos, lógicamente siempre y cuando se ajusten a las limitaciones del Lunar Magic (slots, paletas, map16, etc...) La unica excepcion es usar combinaciones de graficos "estilo VLDC" (es decir, graficos vainilla editados para verse lo menos vainilla posible) quedando completamente PROHIBIDO usarlos. Son muy caracteristicos de ese tipo de hacks como para usarlos aqui. Variantes como el estilo choconilla o underway tambien se consideran dentro de esta regla.
  • Se acepta el clash entre graficos (siempre que sea "justificado").
  • Los gráficos vainilla se dejaran intactos, salvo algunas excepciones (ver notas al final del post). También deberan darle prioridad a las paletas vainilla por defecto, en lo posible (se podran usar paletas custom si es "justificado" el uso).
  • En caso de usarse paletas custom, no deben sobreescribir ningun color de la barra de estado de forma negativa (en otras palabras, que la paleta haga que la barra de estado se vea fea).
  • Estoy abierto a que se edite el jugador si asi lo desean, aunque por comodidad yo diria que se quede como Mario (ya que son muchas las poses que hay que editar en los graficos de Mario) Si alguien mas se ofrece a hacerlo es bienvenido.

Música:
  • Abosluta libertad en musica custom (incluyendo ports japoneses), siempre y cuando sea insertable con AddMusicK y no haga conflictos con alguno de los SFX mas comunes (como por ejemplo los de Yoshi) pero usar la musica vainilla en la medida que sea posible. La unica excepcion a la regla son canciones o soundtracks de otros hacks/collabs (principalmente VLDC y JUMP), quedando completamente prohibido usarla.

ASM:
  • Se utilizara un rom con el parche SA-1.
  • No se utilizara ningun otro parche "grande", solo parches pequeños de bugfixes y alguno que otro parche menor que se pueda usar sin impactar el juego de mayor manera (siempre y cuando sean compatibles con SA-1). Esto es para mantener la escencia original del juego.
  • Se podra utilizar cualquier bloque, siempre y cuando sea compatible con SA-1 (en teoria todos los bloques funcionales de SMWC deberian servir, al ser convertidos).
  • Se podra utilizar cualquier sprite, siempre y cuando sea compatible con GIEPY y con SA-1, sin embargo, deben darle prioridad a los sprites vainilla siempre que sea posible, tratando de usar lo menos posible sprites custom. Sprites que "se sientan" vainilla a pesar de ser custom ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]) quedan exentos de esta regla (NOTA: la mayoria de los sprites de PIXI son compatibles con GIEPY, solamente hay que hacerle modificaciones para que funcionen bien, ademas de activar la funcion de compatibilidad con PIXI en GIEPY)
  • Se podran utilizar codigos de uberasm si es que lo desean, siempre y cuando el codigo que usen sea compatible con SA-1.
  • Tal y como en la saga VIPs, se utilizaran los jefes vainilla, a excepcion del final (que sera tema de discusion cuando el proyecto tenga un buen avance, no por el momento).

Y como notas adicionales dignas de discusion:

-En la saga de los VIPs, hay graficos que son reemplazados globalmente, tales como: la flecha que indica hacia la derecha, las puertas, el bloque de cemento y las Yoshi Coin. Tambien los powerups. Pregunta: debemos seguir este modelo y reemplazarlos globalmente? o solo algunos? O deberiamos reemplazar otros graficos globales? En mi opinion personal yo creo que hay 2 objetos que deben ser escencialmente reemplazados: el bloque de cemento y las puertas, principalmente por el cutoff que causan con la mayoria de los graficos.

Eso es todo, espero sus respuestas.


Última edición por Shiny Ninetales el Lun Nov 12, 2018 9:10 pm, editado 7 veces
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MarioZarGM
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 12:22 am

No estaría mal que usemos a un personaje distinto a mario, así como los vips usan a un gato, nosotros podemos utilizar un reznor por dar un ejemplo.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 1:16 am

tengo mis dudas:(ojala que no sean muy w̰̼̤̿̾̔̓͛͜e̛͖̹͇̣͔̦̳̩̝͂͂̓́̆ͥ̚͞͠ǫ̣̰͎͉̘̱̮͚ͬn̢͉͖͕̞̖̤̲̪͒̆͗́͡aͧ̈͛̊͐̎̌̐́͏͓̞͟s̡̛̤̱̦̩̗͕̫̦͌ͪ̈́͡ mis preguntas)

-¿Como va ser la proporción de los niveles? es decir quien ocupa la entrada del nivel principal y secundarios (para no generar conflictos de limitaciones) lo mismo va para el map16

-¿Cuanto va el rango de salidas? (digo esto ya que VLDCX se fueron al chancho con las salidas)

como personaje distinto a mario podria ser -->fiesta!!! ya tendre mas dudas en adelante y a dormir ya que son la 3 de la mañana en chile
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Shiny Ninetales
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 2:34 am

Lo del cambio de player no es algo que tenia en planes, si bien los de VIP lo cambian, no es algo muy comun es los hacks japoneses, ademas que requiere editar bastante los graficos por que las poses de mario son muchas. Lo tendre en cuenta (despues de todo es algo que se puede hacer en el transcurso del proyecto, no necesariamente enseguida), pero soy de la idea de que se quede el Mario original.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
-¿Como va ser la proporción de los niveles? es decir quien ocupa la entrada del nivel principal y secundarios (para no generar conflictos de limitaciones) lo mismo va para el map16

-¿Cuanto va el rango de salidas? (digo esto ya que VLDCX se fueron al chancho con las salidas)

Todo se hara bajo un sistema de reservacion previo, tal y como se hizo con PL o SMWCP2 ([Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]), esto para evitar precisamente conflictos entre los recursos (y evitar tener que re-posicionar recursos y cosas por el estilo). Si te refieres a las salidas secundarias, no hay limite, al igual que con los subniveles, el unico limite es el sentido comun de cada quien para no hacer niveles excesivamente largos sin razon. Si te refieres a las salidas del overworld, eso ya lo discutire mas tarde, cuando toda esta discusion previa se haya resuelto, y es en ese entonces cuando presentare mi propuesta de overworld.
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Mario The Hacker
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 12:09 pm

Tengo una pequeña duda, el hack es individual? o cada quien tiene que reservar el nivel que va a editar como los (VLDC) que se hacen entre varias personas.

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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 12:40 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

un ejemplo de como puede ser el proyecto, cada persona escogerá un nivel del 0 al 1FF, puede ser maximo 10 reclamaciones como nivel principal 15 como niveles secundarios (bouns personalizados, salidas secretas, etc) <- pero, creo que Shiny pondrá los limites

-esto es para quede bien ordenado (como concepto)
Spoiler:
 



Última edición por Dr. Gaspacho el Mar Oct 30, 2018 12:45 pm, editado 1 vez (Razón : lei el post de ILLUSIYELLOW en el telefono pero no vi el link que decia ejemplo)
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 6:54 pm

manu escribió:

-En la saga de los VIPs, hay graficos que son reemplazados globalmente, tales como: la flecha que indica hacia la derecha, las puertas, el bloque de cemento y las Yoshi Coin. Pregunta: debemos seguir este modelo y reemplazarlos globalmente? o solo algunos? O deberiamos reemplazar otros graficos globales?



Yo creo que puede ser, ya que de todas formas habran niveles vainillas en escencia y ¿chocolate? con gráficos clashy, asi que inevitablemente veremos varias cosas no-vanilla por nivel. Si esto sucede diria que sean los graficos en lo posible mas generales, como los descritos y dejar intactos varios como las tuberias y los question block. La verdad yo, como hacker que en su mayoria se dedica a vainilla estoy de acuerdo en eso, a menos que los demas digan lo contrario.

Por lo demas, si es asi como dices, me dispongo completamente a echarle niveles "vanilla" al Collab-Japo.

El Fantasma Zar escribió:
No estaría mal que usemos a un personaje distinto a mario, así como los vips usan a un gato, nosotros podemos utilizar un reznor por dar un ejemplo.


Apoyo esto.

Hablaria de música y ASM pero creo que tengo claros esos puntos y de momento no sabria que aportar.
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Shiny Ninetales
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Oct 30, 2018 10:19 pm

El metodo de reservacion sera el que ya mencione, por que es mucho mas facil y organizado (tanto para mi como para cualquier persona que haga niveles) y es lo común que se hace en collabs. De todas formas, las reservaciones las explicare mas adelante con mas detalle, lo importante ahora es que se discutan los aspectos que mencione en este post de discusion previa, para luego dar pie a lo que es el overworld y por consiguiente a la reservacion de niveles y recursos.

Melting Nazi escribió:
Yo creo que puede ser, ya que de todas formas habran niveles vainillas en escencia y ¿chocolate? con gráficos clashy, asi que inevitablemente veremos varias cosas no-vanilla por nivel. Si esto sucede diria que sean los graficos en lo posible mas generales, como los descritos y dejar intactos varios como las tuberias y los question block. La verdad yo, como hacker que en su mayoria se dedica a vainilla estoy de acuerdo en eso, a menos que los demas digan lo contrario.

Efectivamente, cosas generales como los tubos y todo lo que tenga que ver con examinaciones vainilla (como por ejemplo, los question blocks) se dejara intacto, lo cual por cierto, no significa que en niveles chocolate no se puedan hacer otras animaciones para estos mismos objetos (por ejemplo, reemplazar el question block o las monedas de smw por las de smb3, segun sea el caso).
Gracias por el apoyo y por querer aportar Happy
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Nov 06, 2018 8:31 pm

Si se admiten graficos custom quiere decir que se usara un sprite status bar?
Seria mejor para liberar los colores de las paletas 0 y 1
mas comodo trabajar asi que con la status bar original de smw, en los hacks japoneses lo dejan al estilo original de smw y se ven muchos niveles con las paletas cambiadas del status bar, que opinan?

Que emuladores se van a priorizar por el tema de la compatibilidad
Yo juego hacks en la snes classic mini, seria buena idea que tambien sea compatible con la mini consola.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Nov 06, 2018 9:42 pm

Con lo de los emuladores pues Snes9x a Bsnes, porqué Zsnes tiene sus errores, y tiene fallos con Sa-1

(No habia leido lo del status bar)

Pues hay que usar el minimalista para que no afecte mucho al estetica, o respetar los colores, así que no usen graficos custom que los modifiquen, aunque creó que hay un sprite o parche que arregla esto si no me equivoco.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Mar Nov 06, 2018 10:02 pm

Lo del status bar podria considerarse si es que se llegaran a ocupar demasiadas paletas como para necesitarlo, despues de todo es posible organizar bien las paletas para que no afecten a la status bar (ya que no necesariamente tienen que ocupar graficos que ocupen 9999 colores) No esta en mis prioridades, pero podria considerarlo. De todas formas ya dije que la prioridad son los tileset vainilla, al menos en lo que respecta a los foregrounds. Lo que si no hare es poner una status bar diferente, ya sea la minimalista o cualquier otra, no esta en mis planes.

En cuanto a la compatibilidad, sera lo estandar de smwc, Snes9x y Bsnes segun tengo entendido. No se que especificaciones tendra la snes mini para correr asi que no esta considerada.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Miér Nov 07, 2018 9:28 am

El parche sram plus, no es compatible con la snes mini, lo comprobé en mi hack, de todas formas no todos tienen acceso a esa consola así que...

Bueno considerando que la status bar sería la misma del juego original, habría que adaptarse a ella.
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Shiny Ninetales
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 1:54 am

No creo ocupar el parche de SRAM plus, es bastante util hasta donde yo se, pero no le veo la utilidad dentro de este proyecto (quizas para hacer algo con las Yoshi Coins recogidas... pero no creo). En cuanto a la status bar, si, hay que adaptarse a la original, aunque podria hacer excepciones en ciertos niveles para que usen la version sprite, pero serian casos muy excepcionales. Todavia esta sujeto a discusion eso.

Suponiendo que ya todos estan de acuerdo con las demas reglas que propuse, no hay mucho mas que discutir para empezar con la reservacion de niveles. Pero esperen... como se haran los niveles si no hay un overworld? Pues para eso es este post, para mostrarles un overworld con el que podemos trabajar de inmediato:

Principal:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (ignorar un cutoff en el mundo de bosque, es por el orden de los eventos, esta completamente funcional en juego)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Submapas:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Muchos se preguntaran de donde salio este overworld, o si es que lo hice yo previo al proyecto. Este mapa se remota a unos 5 años atras, como una peticion a un usuario del foro, para ser usado en mi hack personal, el cual por cierto nunca termine. Por consiguiente, me parecio buena idea usarlo para el proyecto, no solo por que se aprovecha un buen trabajo que el usuario hizo, si no por que tambien nos ahorra el trabajo de hacer uno nosotros. Cabe destacar que esta version es algo distinta al original, ya que a lo largo de la planificacion de mi hack personal le hice muchos cambios.

En definitva, estos son los puntos a considerar del overworld:

-Tiene un total de 61 niveles (incluidos front door, back door y la casa de yoshi) distribuidos en 10 mundos.
-Al contrario de muchos hacks japoneses, este overworld es bastante "lineal", es decir, no hay mayor conexion entre los mundos mas que el obvio progreso entre uno y otro (al contrario de muchos hacks japoneses donde los mundos estan interconectados de forma muy "sistematica" por decirlo asi, vease OW de VIPs 4, 5 o 6). A pesar de que se aleja de ese concepto, no es un gran problema en mi opinion.
-Como habran notado, no hay casas fantasma, sin embargo, eso no es problema ya que se pueden cambiar los iconos de los niveles si alguien desea hacerlo (por ejemplo uno normal a uno de cueva o a una fortaleza/casa fantasma).
-El overworld es casi completamente vainilla, solo se modificaron unas cuantas tilas para hacer el efecto de hielo en el mundo 3.

Cosas a ignorar:
-El color de los switch palace, los cambie de los estandar para usarlos asi en mi hack, pero no hay necesidad de usarlos aqui (a menos que no se quieran usar los clasicos amarillo, verde, azul y rojo, si es asi, diganlo).
-Los carteles de mundo de Yoshi's Island, los inserte yo como ExGFX por que los iba a usar para mi hack, asi que imaginense que estan los vainilla en su lugar.

Si optamos por usar este overworld, tenemos la ventaja de poder iniciar con este proyecto apenas tener la aprobacion de la mayoria. Por el contrario, si no se llega a un acuerdo, tendre que hacer un overworld desde cero (y si alguien me ayuda seria bueno, ya que no soy bueno haciendo overworlds), lo cual tardara bastante el proceso de reservacion de niveles. Dicho esto, espero que entiendan que la mejor alternativa es la primera, pero aun asi si alguien esta en contra puede decirlo.

Y eso es todo, espero sus respuestas.


Última edición por Shiny Ninetales el Vie Nov 09, 2018 10:35 pm, editado 3 veces
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yupilongas
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 2:25 am

Se ve bastante bien ese OverWorld, por mi parte estaría genial usar ese.
También siento que son bastantes niveles, así que supongo esto llevará su tiempo en terminarse.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 10:44 am

Me gusta como se ve este overworld, pero.. si, podria ser un poco menos lineal creo yo. Con unas pocas modificaciones podría quedar bien (Aunque, de momento no se me ocurre como podria llevarse a cabo esto, asi que si todos estan de acuerdo con el OW entonces chido y comenzemos asi como está)
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 11:30 am

con hambre se puede comer.

Hablando en serio, el overworld esta re bueno (yo voto que si usemos ese), me gustaría que hubiese mas salidas secretas, digo insertar atajos, niveles extras para que sea interesante si es que se puede re-editar (usando ese OW)

¿tienen numero de entrada los niveles en el OW o todos llevan a la entrada 0?
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 12:16 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Este mapa se remota a unos 5 años atras, como una peticion a un usuario del foro, para ser usado en mi hack personal

Con razon se me hacia conocido de algun lado ese OW.

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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 12:22 pm

Apruebo este ow, aunque si le iria bien quitar un poquito de linealidad, poner unas cuantas salidas alternas y para mi estaria chido.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 1:22 pm

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Si optamos por usar este overworld, tenemos la ventaja de poder iniciar con este proyecto apenas tener la aprobacion de la mayoria. Por el contrario, si no se llega a un acuerdo, tendre que hacer un overworld desde cero (y si alguien me ayuda seria bueno, ya que no soy bueno haciendo overworlds), lo cual tardara bastante el proceso de reservacion de niveles. Dicho esto, espero que entiendan que la mejor alternativa es la primera, pero aun asi si alguien esta en contra puede decirlo.

fiesta!!! Mi voto para ese overworld, se ve muy bien elaborado con unos retoques más quedaría cool. Algo me dice que este japo-collab va a sobresalir entre muchos hack japoneses, por ejemplo si usamos este [ow] llevaríamos un punto a favor porque algunos hacks japoneses no le ponen mucho empeño que digamos al [ow] lo hacen por hacerlo no le cambian ni el color del mapa como kaizo mario world.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 7:13 pm

Muy bonito el ow, se ve bien para este hack, un voto más para poder usarlo y comenzar desde ya a poner en marcha este gran proyecto Thumbs up
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Shiny Ninetales
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Vie Nov 09, 2018 10:36 pm

Gracias por las respuestas. Por aprobacion popular se usara este overworld entonces. Si alguien tiene una sugerencia o alguna idea para hacerle modificaciones, puede postearlo aqui mismo o comunicarse conmigo por privado (ya sea por el foro o discord). Cualquier ayuda es bienvenida (cabe destacar que añadi imagenes con los caminos (paths) para que se hagan una idea del espacio utilizado).

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
También siento que son bastantes niveles, así que supongo esto llevará su tiempo en terminarse.

La verdad si son bastantes, pero como dije, que tarde lo que se tenga que tardar.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
¿tienen numero de entrada los niveles en el OW o todos llevan a la entrada 0?

Pues como el overworld ya estaba hecho de antes si los tiene, pero no afecta en mucho, de hecho asi es mas facil para mi el organizar las reservaciones.
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Dom Nov 11, 2018 9:08 pm

Tienes alguna fecha para comenzar a reservar?
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Shiny Ninetales
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Lun Nov 12, 2018 9:17 am

Ya que lo mencionas, si, es posible que hoy mismo pueda abrir las reservaciones (aunque creo que hare un nuevo thread). En estos dias estuve preparando el ROM base y ya esta todo lo necesario para empezar. Los cambios al OW y graficos pueden hacerse en el transcurso asi que no hay mayor problema con eso.
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Kiatus
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MensajeTema: Re: Organizacion y Discusion Japo-Collab   Lun Nov 12, 2018 4:52 pm

no se en que puedo aportar, pero me gustaria participar
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