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 Parche de base

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Parche de base   Sáb Jul 13, 2013 12:52 am

Y otro parche más.

-Insertados los gráficos de BG de pasto y de jungla y el FG de pasto y de cueva de Carld.
-Insertado el nivel de cueva de LX.
-Insertado la composisión para niveles metalicos de Pinci.
-Modifique el freespace de los parches para corregir un bug que hacía que no cargaran los niveles con número de 105 para arriba.

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Stan
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MensajeTema: Re: Parche de base   Vie Oct 18, 2013 4:22 pm

Aj Me parece que deberías hacer actualizar parche pero colocarle descripción a cada custom block que tiene, osea que no diga que es un bloque gris de cemento por que ay gente que lo puede creer, también yo no se que hacen algunos custom blocks que están insertados, así que seria mejor y mas organizado
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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Oct 22, 2013 1:03 am

Nuevo parche:

-Insertado el Tileset de cueva de Carld.
-Insertados los niveles E, 17, y 110.
-Insertados los gráficos de boos de Noxus.
-Los Ice Bros fueron remplazados por la versión corregida que me dio LX.
-Insertadas las composisiones de nieve y bosque de Skalibur.
-Corregido un bug con la paleta en el nivel de mr m por Carld.
-Agregadas las descripciones para los bloques cutom en Lunar Magic. (para que aparescan es necesario poner el archivo pl.dsc en la misma carpta que su ROM, y que éste último se llame pl.smc).

Nota: para evitar conflictos con el BTSD puse únicamente los nombres de los archivos en lugar de la hubicación. Si van a usar BTSD, primero deberán poner todos los bloques en la misma carptea que la herramienta.
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Michael
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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Oct 22, 2013 12:23 pm

[11:22:09] @ Lego en lo oscuro : mmm saben
[11:22:16] @ Lego en lo oscuro : creo que aj deberia incluir el addmusic con el baserom
[11:22:29] @ Lego en lo oscuro : ya que hay actualizaciones que quizas hagan que la musica no funcione bien sin modificarla
[11:22:41] @ Lego en lo oscuro : y es mas seguro usar la misma version en el rom

Basicamente eso, ademas asi se ahorra el ir a bucearlo en su tema.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Oct 22, 2013 12:50 pm

WTF Aj dejaste en el parche el ejemplo de como son de malos los niveles planos en el rom base xD lol es el nivel 10
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Michael
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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Oct 22, 2013 12:56 pm

Eso no afecta en nada... de todos modos si alguien va a usar ese nivel solo lo borra.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Oct 22, 2013 1:34 pm

Lego en lo oscuro escribió:
[11:22:09] @ Lego en lo oscuro : mmm saben
[11:22:16] @ Lego en lo oscuro : creo que aj deberia incluir el addmusic con el baserom
[11:22:29] @ Lego en lo oscuro : ya que hay actualizaciones que quizas hagan que la musica no funcione bien sin modificarla
[11:22:41] @ Lego en lo oscuro : y es mas seguro usar la misma version en el rom

Basicamente eso, ademas asi se ahorra el ir a bucearlo en su tema.
No lo quiero incluír en con el parche porque el archivo se volvería muy pesado, pero como tú tienes el link, puedes ponerlo aparte en el primer post si quieres.

StanThePsychopath escribió:
WTF Aj dejaste en el parche el ejemplo de como son de malos los niveles planos en el rom base xD lol es el nivel 10
Para que se acuerdem.
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Michael
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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Oct 22, 2013 1:39 pm

Lo que pasa es que el link puede tener una version mas actualizada, y no se puede bajar una version especifica.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Sáb Feb 15, 2014 7:48 pm

Nuevo parche.

- Añadido el nivel de Stan (10B)
- Realizada la conversion de los parches de Xkas a Asar
- Añadido el nivel 23 incompleto
- Arreglado el bug del game over
- El parche Multi Midway Points 1.3 parece que no crashea el ROM, falta investigar un poco mas acerca de esto.
- Upgrade al AddMusicK, usabamos una version vieja
- Actualizacion de los ports para que funcionen en el nuevo AMK (gracias Michael)
- Añadida una version alpha de la status bar.
- Insertado el parche SMB3 Powerdown.
- Arreglado un bug con la venus piranha plant y su version de cabeza.
- Insertado el jefe tigre en su version de prueba (por el momento, prueba de meteoros)
- Insertado el levelNMI, separado el levelASM porque come un bank entero.
- El parche DSX.asm esta disponible en el ROM. (Fue por un error, pero luego se puede desinstalar si no se llega a usar)
- Renovado el tileset de grassland
- Se añadio un nuevo archivo en el .rar que contiene las RAMs y freespaces utilizados hasta ahora.
- Al insertar un parche que viene en la carpeta parches dice cuantos bytes ha utilizado y donde fue insertado*
- Añadido el nivel de Stan (12)
- Modificado del levelasm para uso publico (hasta donde se, funciona)
- Todo en carpetas separadas, se evitaran los rateros de cosas de esta manera.
- Incluidos SPCs de los ports que hay en el baserom.

* = Solo Asar, seria inutil usarlo en xkas.

Link actualizado en el post principal.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Feb 16, 2014 2:48 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
- Renovado el tileset de grasslandv


Supongo que te refieres al primer tileset de grassland, que se parece a otro que estaba en el ROM.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
- Todo en carpetas separadas, se evitaran los rateros de cosas de esta manera.


Lo dudo, si alguién quiere robar los recursos no va a necesitar de mucha ciencia para darle a cuatro links en lugar de a uno, si quieres proteger los archivos mejor ponles contraseña. Aunque igual es un buen método para actualizar los recursos sin tener que actualizar todo el ROM.

P.S. no olvides actualizar las listas de gráficos y de música.
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Stan
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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Feb 16, 2014 11:07 am

LX Te falto arreglar las paletas de algunos niveles/subniveles

- El 2F
- El FF

Algunas paletas no se ven muy bien como el nivel de bosque músical de Michael.
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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Feb 16, 2014 12:44 pm

Yo en el chat escribió:
[11:31:54] @ TheLX5 : Tambien creo que en algunos niveles me falto hacer unas modificaciones a las paletas
[11:32:01] @ TheLX5 : Y otras me salieron bien pls
[11:32:11] @ TheLX5 : Olvide como hacer paletas...


El nivel FF es de prueba y no se quedara asi, obviamente sera cambiado en su momento.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Abr 27, 2014 6:46 pm

Nuevo parche de base.

Cambios.txt:

- Añadida nueva status bar.
- Añadidos los niveles 14, 104, 109 y 10B.
- Corregido un bug del level.asm.
- Grandes cambios a la OAM 200.
- Modificada la paleta global, no archivo de paleta global, aun, pueden fijarse como poner la paleta bien desde otros niveles ya insertados.
- No status bar de Layer 3.
- Posible bug del Multi Midway Points 1.3 con el nuevo LM sigue presente, hasta ahorita no he visto nada.
- Varios niveles que tenian mal el numero de screens corregido (causa: las secondary exits)
- Añadido el parche de MarioGFXDMA y nuevo GFX00.
- Corregido los graficos del koopa pirata.
- Corregido un bug con el nivel D
- Corregido un bug con el nivel 1D
- Corregida la paleta del nivel E.
- Corregido el bug con las salidas y entradas del OW.
- Eventos del OW insertados.
- Insertado una version del JSL.asm con varias rutinas que seran utilizadas en algun futuro (conversion de sprites a FastROM + optimizacion de sprites)
- Volvemos a usar FastROM
- Cambiado el tipo de compresion a LC_LZ2 (Optmized for Speed) para mayor velocidad.
- Añadidas las caracteristicas de los Switch Palace Blocks que habiamos acordado

Descarga: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Ahora habra un cambio, me tendran que pedir un recurso especifico que necesiten en su nivel, ya sea porque lo vayan a usar y se sobreescribira por una cosa, como al insertar un sprite custom y que se borre un hammer bro que necesitabas, ahi me pides el hammer bro para que se inserte junto con tu sprite, lo mismo va para blocks. (esto es para no empaquetar todos los archivos con cada baserom).

coins.asm es el codigo que hace que aparezca la status bar (si se lo roban no les funcionara de todos modos), por ahora es dependiente del level.asm, quizas lo deje asi porque buscar un hijack me da un poco de flojera, quizas luego lo busque para que no sea dependiente, pero no por ahora.

Creo haber pasado todos los archivos necesarios, si les hace falta uno diganme por aqui, si es para reportar un bug posteenlo en "Cosas por hacer y errores por corregir".

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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Abr 27, 2014 7:15 pm

Todas las cosas para insertar, creo que ya no hay problema si se postea asi, asi que lo dejare aqui (y en el post principal).

Descarga: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Jun 22, 2014 10:05 pm

Nuevo parche.

Descarga: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Herramientas: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Cambios:
- Corregidos muchos bugs de los niveles, cosas de paletas y extension erronea (posiblemente haya algunos con este problema aun)
- Insertados los niveles: 107, A, 11 (quizas se me escapo uno, sorry)
- Renovado el nivel 10B
- Expansion del ROM a 3MB
- La mayoria de los graficos parece que ahora se encuentran en el area de 3MB.
- Corregidos algunos GFXs que corrompian la visualizacion del hud.
- Nuevo sistema de cetros, ahora estos te dicen que cetros han sido tomados.
- Actualizacion al Hud, ahora se esconde y muestra los cetros por nivel.
- Los cetros no se guardan hasta no haber completado el nivel o salirse con Start+Select (en caso de volver a jugar un nivel).
- Si te sales de un nivel con Start+Select con un powerup distinto del que tenias al inicio, tendras de vuelta ese powerup.
- Las fireballs ya no sueltan monedas al tocar enemigos.
- Las monedas sueltan otro tipo brillos al ser tomadas.
- Optimizado el espacio del GFX00 y 01 para ser aprovechado por el Hud.
- El MultiMidwayPoints crashea horrible, ya no es seguro usarlo, habra que ver como corregir esto o simplemente descartarlo hasta que salga una version actualizada que funcione con el LM2.20+
- Ahora usamos el SRAM Plus de MarioE, utilizado por el Hud y los cetros.
- Ahora tambien podemos insertar Score sprites (parche de imamelia), usado por los cetros, quizas podamos sacarle provecho para algun gimmick.
- Hex edit añadido para que tengamos el color fade del goal sphere como si fuera tomado en un nivel vertical, que los colores no se vuelven negros hasta que se vaya a salir del nivel.
- Posiblemente se me pasaron algunas cosas, lo siento.

Enseguida pongo los nuevos links en el post principal.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Jun 22, 2014 10:51 pm

Ok Nejo. Te recomiendo mantener el registro de los parches y hex edits que ocupes [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para que no se te olvide si tienes que pasar todo a un nuevo ROM. Además también nos permite saber a los demás que es lo que se ha insertado.

El multimidway point, hasta donde yo sé, muy pocos niveles lo usan, así que podríamos descartarlo, pero si lo hacemos tendremos que reducir mucho el tamaño del nivel final a lo planeado y ya no podremos poner un midpoint antes del jefe.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Lun Jun 23, 2014 12:11 am

Si, de esos registros me encargare en la semana ya que tengo planeado transferir todo a un nuevo baserom, para descartar el MultiMidwayPoints y comprimir mas el espacio para que queden menos huecos de freespace en el rom.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Sáb Ene 10, 2015 5:36 pm

omg

Base ROM: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Herramientas: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Cambios:
- Transferido todo a un nuevo ROM.
- Arreglados e insertados unos niveles.
- Nos cambiamos a mi parche de las Star Coins.
- Agregado mi efecto de brillo para las monedas.
- Editado un poco el contador de monedas, ahora se agrega una moneda cada 4 frames.
- Arreglado el MultiMidwayPoints, se sigue usando igual que antes.
- Ahora usamos GPS.
- Los blocks usan FastROM.
- ROM Expandido a 4MB.
- Una parte de los sprites usan FastROM.
- El level.asm usa Asar en vez de Xkas.
- Ya se puede usar con libertad el Layer 3 desde el LM.
- Desinstalado el DSX, se volvera a insertar cuando alguien lo requiera.

Surprised

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MensajeTema: Re: Parche de base   Sáb Mayo 02, 2015 3:11 pm

best potato les trae un parche de base nuevo.

Link: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Pesa 5.29MB

Cambios:
- Añadidos los niveles 10, 16, 1B y 23.
- Insertados los graficos de isax.
- Porteado todo a un nuevo ROM
- Ahora usamos el AMK mas nuevo.
- En el OW aparecen un contador de monedas y un cuadro que te dice cuantos cetros haz tomado en el nivel.
- La tienda esta lista para diseñarse.

Notas:
- Las YC crashean, asi que el nivel 116 no se puede terminar.
- El nivel 10 tiene mal el map16, ni idea porque.
- Falta el fondo del nivel 23 y un ExGFX de dicho nivel.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Sáb Mayo 02, 2015 11:39 pm

Ya le pasé a conejo los fixes de los niveles 10 y 23. Los dejo aquí por si quieren insertarlos ustedes:

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MensajeTema: Re: Parche de base   Miér Jul 22, 2015 11:04 pm

Nuevo Base ROM.

-Corregida una lista interminable de bugs, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
-Insertado del parche de no silent bill y un parche que me pasó conejo para el layer 3.
-Agregada la tienda
-Agregado el nivel de Vash porteado por Stan.
-Parte del nivel de conejo tambien está en el ROM.

Nota: El nivel de Vasho lo dejé tal como estaba en el parche de Stan, lo unico que le cambie fue una plataforma que se cae por una tila solida. Si quieren pueden probar el nivel y postear en su thread, si nadie postea lo marcaré como terminado.

También actualizé la lista de parches y la lista de cosas por hacer.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Miér Dic 16, 2015 10:06 pm

Nuevo parche:

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-7 Niveles nuevos.
-Actualización del nivel eléctrico de Vash por Stan.
-Ahora el agua de layer 3 en el nivel de Stan funciona correctamente (ver imagen).
-Probablemente arreglado alguno que otro bug que encontré y que no recuerdo porque hace una eternidad que no se actualiza esto.

Este año sacamos la impactante cantidad de 4 parches. Parece poco pero es uno más que el año pasado, y en general aunque no fuera mucha hubo más actividad este año que el anterior. Ojalá para el 2016 haya más actividad que esté para ya poder terminar el hack de una vez. Mañana abriré un nuevo tema sobre la situación actual del collab así que estén atentos.

Como siempre, si encuentran algún error haganmelo saber.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Miér Mar 16, 2016 12:29 am

Primer parche del año:

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-Actualizado el nivel 111 de Carld y agregados 112 y 114 de Brawler.
-Insertada la nueva música de la tienda.
-Agregados los nuevos gráficos del nivel final y el fondo de nox.
-Posiblemente algo que no recuerde.

Para los que están haciendo algún cuarto del nivel final recomiendo que actualicen al nuevo parche, para los demás, no es necesario aún.

Nota: si entran al nivel 118 pueden ver lo que llevo del cuarto final, aunque todavía no termino de probarlo así que es probable que encuentren errores mayores, pero si quieren pueden darme feedback.. Los bordes de los skewers (así se llaman según el trailer de Mario Maker) actúan como slopes pero hacen daño poco antes de que los toques. Las paredes con bordes azules son para hacer walljump. Le puse la música de skalibur porque la del castillo final está rota.

Como siempre el parche está en el primer post, si encuentran algun error diganme.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Mar Mayo 31, 2016 6:51 pm

A la mierda la proxima semana, mejor lo publico de una vez.

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Contiene:

-Nuevos graficos de jugador por Carld
-Niveles 181 y FB del castillo final (por brawler y su servidor)
-Jefe fantasma por LX5
-Ports de grassland de Pinci y Maxo.
-Paleta global ahora como palmask
-Alguna cosa que se me habrá olvidado como siempre.

El link está en el primer post, ya saben. Cualquier error avisenme.

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MensajeTema: Re: Parche de base   Dom Oct 16, 2016 12:37 am

Nuevo parche!

Cambios:
- Title screen, cortesia de Stan.
- Sistema de inventario de items y varios menus del OW.
- Sistema de tienda terminado.
- NPCs deberian de estar por ahi.
- Nueva rutina de finalizar un nivel.
- Los message boxes ahora tienen su texto como sprites, esto nos deja libre el layer 3.
- Varios cambios a los niveles que fueron mostrados en el demo.
- El GFX32 esta libre para poner algo ahi.
- Varios cambios pequeños que ya ni recuerdo.

Link en el primer post.

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