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 Discusión general

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Michael
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MensajeTema: Re: Discusión general   Sáb Ago 18, 2012 12:50 pm

Pues si, no se puede pero para eso estan los info box normales, si no caben en dos se hace una cutscene, no veo cual seria el problema con eso.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Sáb Ago 18, 2012 1:04 pm

pues creo que no se compara hacer un cutscene completo ( con la version de romi) a tocar un simple bloque que carga un dialogo facilmente (con la version de rpgh), ademas creo tambien que la version de romi necesita sprites por lo que se gastarian mas slots (si no me equivoco) en lo personal no he sido victima de ningun glitch debido al parche de rpg hacker lo mas seguro es que algo hayas hecho mal o hayas hecho mal uso del parche
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Carld923
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MensajeTema: Re: Discusión general   Sáb Ago 18, 2012 1:26 pm

El cutscene de romi nomas gasta como dos sprites, y no tanto recurso como el parche de rpghacker. (ocupas varias cosas para que nos salga en buen uso= digo que se use el wvf, es mas sencillo.
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MensajeTema: Re: Discusión general   Sáb Ago 18, 2012 3:59 pm

En cualquier caso, creo que antes de empezar a poner cutscenes, deberíamos acordar donde vamos a ponerlas. La verdad no hemos hecho mucho con la historia hasta ahora, cuando tengamos unos cuantos niveles más completos abriré un tema discutir eso.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Sáb Ago 18, 2012 7:06 pm

Sería aceptable que usáramos las que yo llamo "Vanilla Cutscenes"? (no me vengan de nuevo con eso de que "si ya usa sprites/asm/etc no es vainilla, me importa un huevo.) No hacen break con nada y son más simples. El inconveniente es que si uno agrega imágenes puede que no te alcanze el espacio para más texto, pero eso depende más que nada del tamaño de la imagen misma. Tampoco se pueden agregar opciones, pero en general esos tipos de cutscenes son iguales a los otros, solo que estáticos.

Video de muestra de un Vanilla Cutscene (con imágenes)
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 03, 2012 12:18 pm

Aj sugiero que apliques este parche en la proxima rom base, lo unico que hace el parche es evitar que el hdma desaparezca en ciertos momentos por ejemplo al golpear una infobox, yo estoy usando hdma en mi nivel y me gustaria reparar ese bug de que desaparece, ademas creo que a alguien mas que use hdma le podria ser util
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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 03, 2012 8:06 pm

Está bien, solamente dime en que espacio libre quieres que lo vas a usarr tú para ponerlo en el mismo.

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TheLX5
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 03, 2012 9:36 pm

Oigan... tengo algo que sugerir...

Tengo entendido que no usaremos puntos, asi que lo de "Course Clear!" no nos servira, se me ocurre que para ahorrarnos posible Freespace que se ocupara usemos un block que te lleve al OW y active el evento (me lo paso Vash), bueno, no se si quieran, pero es una sugerencia Razz.

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Vash Varket
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MensajeTema: Re: Discusión general   Jue Sep 06, 2012 12:13 am

Mmmm apoyo la idea, esos bloques ahorran varias cosas...

Cancion
Sprite
Y cut-scene que dura como 7 segundos.

Yo digo que si...
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Carld923
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MensajeTema: Re: Discusión general   Jue Sep 06, 2012 12:15 am

[00:12:13] Carld923 : aunque con usarlo... nos ahorramos... tener que poner el sprite de la goal sphere

mas cosas que dijo ash, estoy deacuerdo
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MensajeTema: Re: Discusión general   Vie Sep 07, 2012 1:32 pm

no creo que sea bueno eliminar el vuelo de yoshi o de la capa, creo que seria mejor opcion que las etapas donde no se quiera que se vuele pues se ponga un letrero en la entrada que diga prohibido volar o que tenga el sprite de la pluma con una X encima. asi se puede usar la capa en ciertos niveles donde se aproveche bien esa modalidad.
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Michael
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MensajeTema: Re: Discusión general   Vie Sep 07, 2012 1:34 pm

Pero eso ya se decidio y los parches ya fueron aplicados...

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MensajeTema: Re: Discusión general   Vie Sep 07, 2012 1:38 pm

Si, eso ya fue decidido hace rato, aparte, si lo hubieramos dejado, tuvieramos que usar un custom sprite para deshabilitarlo en cada nivel y no queremos que el jugador rompa los niveles tan facilmente, por eso mejor lo deshabilitamos globalmente y nos ahorramos varias cosas.

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Najeraldo
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MensajeTema: Re: Discusión general   Vie Sep 07, 2012 2:03 pm

La verdad es que a mi me gusta más la marcha de Mario con todo y canción, de otra forma pienso que la transición entre el nivel y el mapa es demasiado brusca. Pero si quieren puedo insertar el bloque, solamente necesito que alguien me pase el link o el nombre.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Dom Sep 09, 2012 10:10 pm

Cambiando de tema, hace un tiempo coné el número total de cetros en el juego, son 147, el 70% son un poco más de 100, pero creo que lo mejor sería redondearlo a 100 para que so haya números raros. Me gustaría poder aumenta el número total de setros a 150, así que esto es lo que podríamos hacer:

-Poner tres cetros en el primer nivel del mundo final, aunque podría quitarle lo climatico al submapa.
-Esconder tres setros entre la tienda y el nivel 105 (tal vez podríamos poner un tercer pueblo y esconder un cetro en cada uno).
-Agregar un nivel en el mapa, aunque tendríamos que acordar en donde.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Dom Sep 09, 2012 10:43 pm

La idea segunda me gusto pero me inclino mas por la tercera idea, el mundo final tiene demasiadas cavernas por lo que me encantaria ver otro nivel de exterior-planicie
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Jack Kitetsu
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 10, 2012 7:15 am

Ami tambien me agrado eso de centro en el pueblo, ya que los jugadores estaran distraidos en los adornos del pueblo y tiendas o gente que no se daran cuenta que hay cetros escondidos ahi
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 10, 2012 5:34 pm

Estoy entre la idea 2 y 3. Encuentro un poco más lógico agregar otro nivel pero lo que dice Jack es cierto y pienso que sería una buena idea.


una pregunta: qué pasa si el jugador toma todos los cetros? se activa un mundo especial o algo?
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Carld923
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 10, 2012 5:50 pm

Como que la 2 atrae.. pero no me convence del todo... lo que convence... es agregar un nivel mas.... y me gustaria que fuera un castillo de hielo.... (pero si todos quieren 2, por mi no hay problema)
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MensajeTema: Re: Discusión general   Lun Sep 10, 2012 7:33 pm

Al parecer está entre la 2 y la 3, ahora la pregunta es, si tomamos la 3, ¿dónde ponemos el nivel?, o si tomamos la 2 ¿escondemos los cetros entre la tienda y el nivel 105, o agregamos y pueblo más y dónde?
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TheLX5
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MensajeTema: Re: Discusión general   Sáb Oct 06, 2012 11:56 pm

Al parecer si estuvieron de acuerdo con lo que propuse hace rato del bloque ese que envia a Mario al OW directamente, le enviare el bloque a Aj junto con el nivel D.

Bueno, dejando atras lo del bloque, quizas sea bueno desactivar el tiempo, ya que solo hacer que se limiten mas las etapas y tambien que se les agregue mas dificultad a estas. Yo diria que si se desactivara, pero no se si todos esten de acuerdo, porque creo que algunos se pueden basar en gimmicks acerca del tiempo restante o algo asi.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Dom Oct 07, 2012 12:24 am

últimamente la mayoría de los hacks quitan el tiempo, y los que no nunca lo usan. No veo razón para no quitarlo, si alguien quiere hacer un gimmick con el tiempo puede usar el air-meter.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Dom Oct 07, 2012 2:57 pm

Hmm... entonces si los demas quieren, quitalo.

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MensajeTema: Re: Discusión general   Dom Oct 07, 2012 3:03 pm

En mi hack yo también lo quité porque la verdad es más un estorbo que un gimmick. No deja al jugador explorar los niveles por si hay secretos o cosas así.
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MensajeTema: Re: Discusión general   Dom Oct 07, 2012 10:07 pm

umm se podia usar para hacer un nivel donde se aprovecharan las manzanas verdes, pero no veo problema con sacarlo, en el mario original creo que nunca mori por time up, incluso si tardaba mucho en un nivel.
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