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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyMiér Oct 09, 2013 7:15 pm

MaxodeX escribió:
Mira [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] nivel por ejemplo. El jugador tiene mas que espacio para correr porque es un nivel plano, pero es muy variado sin tener slopes en absoluto (excepto en el nivel 10 que tiene unos cuantos).
Yo no considero que ninguno de los dos sean buenos niveles, y como ya dije, se supone que nosotros tenemos que hacer algo mejor que el SMW original. Por cierto que no es necesario tener rampas para que un nivel no sea plano, el tener desniveles, hoyos y obstáculos también ayuda a quitarle planicie al nivel.

anonz escribió:
de hecho hay hacks con niveles sumament complejos, con terrenos muy arrugados por asi decirlo y que no dan casi nada de libertad al jugador y terminan aburriendo por que son muy poco dinamicos, ya que cada 2 segundos debes detenerte.
¿Puedes dar algún ejemplo?

A mi más bien me parece lo contrario, tener un terreno plano hace que el jugador simplemente va a saltar por encima del enemigo y seguirse como si estuviera en su casa, eso no me parece para nada dinámico, ni tampoco me parece que le de mucha libertad al jugador. Por lo general, mientras más complejo sea un terreno más complejos suelen ser los obstáculos, y los obstáculos más complejos suelen darle más libertad al jugador porque hay más de una manera de pasar por ellos. En cuanto a lo de detenerte cada dos segundos, depende, si el jugador se detiene solo para esperar que se muevan los enemigos y ya (como suele ser el caso con los anillos de boos), entonces estoy de acuerdo con que es aburrido, porque no hay que pensar y no pasa nada nuevo, si se detiene solo para frenar porque si no chocaría con un enemigo y luego sigue corriendo, también estoy de acuerdo con que es aburrido y viene siendo prácticamente lo mismo que correr por el nivel como si el jugador estuviera en su casa; pero si el jugador se detiene para planear una estrategia y ver cómo va a pasar por un obstaculo entonces no es algo malo, porque estas haciendo pensar al jugador y va a tener que hacer algo más que correr por el nivel sin nada más.
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyMiér Oct 09, 2013 7:24 pm

me refiero a que es aburrido tambien que uno no pueda correr por que cada 2 segundos debes detenerte por X obstaculo, da flojera esos niveles que avanzas muy lento por que el terreno es demasiado complejo, ademas el dejar correr a un jugador agregando zonas planas no significa que eso deba ser facil, de hecho es mas dificil esquivar un obstaculo cuando uno agarro cierta velocidad ya que cuesta frenar a cuando vas lento o te detienes seguido y pasar los obstaculos es basicamente dar bien el siguiente salto que pudiste haber calculado con tiempo. correr hace mas dinamico un nivel y los niveles llenos de obstaculos por terreno no te permiten correr.
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyMiér Oct 09, 2013 9:45 pm

Estás partiendo de la idea que el avanzar lentamente en un nivel es malo, y esto no es verdad, los niveles no deberían de estar hechos para pasarse a toda velocidad, (esto no es Sonic), y mucho menos si lo que frena al jugador es que tiene que planear como evadir los obstaculos. En los niveles de agua y en los niveles con autoscrool se avanza mucho más lento, y no por eso son malos. Además por la manera en la que lo describes parecería que lo ha hace que el jugador se detenga son los obstáculos en sí, y no la complejidad del terreno.

En cuanto a lo de la velocidad, lo que dices es verdad en parte, pero por lo general no es así, si estoy corriendo sobre un terreno plano es más fácil predecir a los enemigos y saltarlos, porque todo va en línea recta, además de que en muchas ocasiones, el ir rápido permite ignorar a algunos enemigos (como lo podrás ver a continuación). Además lo que dices es contradictorio, por un lado estás diciendo que frenar es malo, pero luego dices que correr es más dinamico porque dificulta el freno, implicando que el jugador va a tener que frenar en el nivel. Diseñar un buen nivel no implica hacer todo plano para que el jugador se pase corriendo todo como si tuviera prisa (ni tampoco, por cierto, hacerlo todo súper complejo y "arrugado", aprovecho para reiterar lo que dije sobre no llevar las cosas a los extremos), sino tener obstáculos que desafíen al jugador y lo hagan buscar una manera de pasarlos, si el jugador se daña porque no vio llegar a un enemigo, no está reflexionando realmente, por eso no es bueno tomar al jugador por sorpresa.

Acabo de jugar los dos niveles que dejo Maxodex:

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Obviamente tuve que frenarme en algunas ocasiones porque el terreno no es perfectamente plano, pero se puede ver perfectamente (en especial en el caso de Cookie Mountain) como la planicie del terreno me ayudó a pasar por alto una gran cantidad de enemigos. Como dije, esto se tiene que evitar, porque si el jugador puede pasar por alto un enemigo, es como si éste no estuviera.
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyMiér Oct 09, 2013 10:09 pm

no dije que frenar sea malo, dije que frenar cada 2 segundos y haciendo que el nivel tengas que pasarlo muy lento por la cantidad de obstaculos tambien es malo
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyMiér Oct 09, 2013 10:19 pm

Y yo reitero una vez más lo que dije sobre no llevar las cosas al extremo, cada dos segundos suena un poco exagerado, nadie espera que hagas eso.
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyJue Oct 10, 2013 2:30 pm

Todo mi nivel esta arrugado, como te gusta, y solo el subnivel una pequeña parte esta recta, con el techo bajito y nos koopas que saltan, eso te parece malo?, solo una pequeña parte de un subnivel, osea debo arrugar todo por qué a tu criterio así es mejor, pues ok arrugaré todo y verás que no será tan divertido.
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyJue Oct 10, 2013 2:34 pm

Creo que los dos (stan y anon) se estan yendo a los extremos. Por lo que he leido, lo que quiere decir aj es que los niveles exageradamente planos, sin variaciones de terreno y mal posicionamiento de sprites, son malos, pero tampoco esta diciendo que debes poner un monton de slopes y elevaciones por todo lado hasta el punto en que el nivel ya es un terreno irregular con un monton de sprites ahi, ya que eso tambien es malo. Hay que encontrar un punto intermedio entre los dos, y eso es lo que se considera bueno.

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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyJue Oct 10, 2013 2:39 pm

El SDW TLC (Super Demo World The Legend Continues) no esta del todo arrugado, y a mi parecer es el mejor hack de todos los SMW, ya jugue el Brutal Mario y muchos otros famosos y este me gusta más.
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MensajeTema: Re: el estado actual del collab   el estado actual del collab - Página 2 EmptyJue Oct 10, 2013 3:42 pm

StanThePsychopath escribió:
Todo mi nivel esta arrugado, como te gusta, y solo el subnivel una pequeña parte esta recta, con el techo bajito y nos koopas que saltan, eso te parece malo?, solo una pequeña parte de un subnivel, osea debo arrugar todo por qué a tu criterio así es mejor, pues ok arrugaré todo y verás que no será tan divertido.
Como dijo Michael, te estás yendo al extremo, y tu actitud no me parece apropiada, estás siendo demasiado resistente a la crítica y eso nos puede costar a todos muy caro en cuanto a la calidad del hack.

En primer lugar no todo tu nivel está "arrugado" como tú dices, por lo general está equilibrado excepto por algunas zonas que te mencioné. La parte que tú mencionas es completamente plana y el jugador podrá pasar por ahí solamente con puro correr y saltar. Te voy a describir exactamente lo que es tu sección: hay un largo pasillo horizontal, es éste hay tres buzy beetles seguidos y después hay tres koopas seguidos, lo que va a hacer el jugador es pasarse los buzy, correr, pasarse los koopas y seguir corriendo, por eso debes de complejizar el tereno y agregar otros tipos de enemigos, no es porque "a mi me gusta". La otra zona plana del nivel simplemente fue un señalamiento yo mismo te dije que no era algo mayor y lo puedes dejar así si tú quieres, lo del koopa que salta simplemente fue una recomendación.

La próxima vez, si no estás de acuerdo con algo que te digo, te voy a pedir que te lo tomes con más madures y en lugar de decirme "lo voy a hacer mal para que veas que tengo razón" (que no fue lo que tú dijiste, pero se sobreentiende por la manera en la que lo dices), mejor postea en el mismo thread y resolveremos las cosas más fácilmente. Muchas veces las cosas que digo son simples recomendaciones, si no estás seguro, lo mejor es preguntar. Y si yo o los demás compañeros del collab te señalamos errores de diseño de nivel, no es para quitarte libertad en la manera en la que diseñas tu nivel, sino porque nos interesa la calidad final que tendrá el hack.
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