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 [Halloween] Concurso de diseño de nivel

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AutorMensaje
ARCANO 13
Thwimp
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Posts Posts : 735


MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Nov 02, 2015 1:02 pm

anonimzwx escribió:

anonimato escribió:
Punto 2
Esto es a lo que me refería con el punto dos, y no es solo cosa mía, Michael también lo menciono en su crítica. Algo que es medio injusto aquí es que si uno es golpeado una vez ahí, pues el delay entre la muerte y el respawn hace que termine cayéndose a los picos y lo único que puede hacer el jugador es…


originalmente iba a poner un agujero gigante ahi, pero el problema que las granadas siempre explotan a la misma altura y se verian raras explotando en el aire.


de hecho pudiste poner una plataforma para devolverse o solo poner picos en donde explotan las granadas y funcionaria mejor que solo el jugador muera lenta y fastidiosamente

anonimzwx escribió:

anonimato escribió:
Del inicio a este punto el nivel estaba… pues algo no muy interesante, pedazos extendidos de tierra, alguno que otro enemigo simple de esquivar y un hoyo que se mueve, se puede decir que como el FG estaba con los sprites, no llamaba mucho la atención del jugador, gracias esto es ligeramente agregado en la pequeña sección que sigue a esta imagen (la cual es donde está el “hoyo” del punto 1)



Es el inicio del nivel, al menos que yo sepa los inicios de un nivel deben iniciar de manera sencilla y sin mucha dificultad para que el player no se sienta presionado.


es cierto pero tampoco que sea un 1-1 y pocos screens sea un 8-4, generalmente es solo en la primera pantalla o a lo mucho 2 o 3

anonimzwx escribió:

anonimato escribió:
Pero después nos encontramos de nuevo con una rampa larga y Grinders, debo decir que irónicamente uno de los problemas del nivel es la poca variedad de enemigos, de este punto casi todo será Grinders y Granadas.



El nivel utiliza: fantasmas, grinders, soldados, granadas, agujeros que se mueven, picos de madera, estatuas de bowser,plataformas voladoras.

Nivel standar de smw utiliza: koopas, chucks y, y... ya...
Casa Fantsama del smw: earies,boos normales, big boos y y...ya

La variedad es mucho mayor que en un nivel normal de smw...

Ademas los grinders por el comportamiento que tienen se pueden utilizar bastante y ademas era el unico enemigo original del smw a mi disposicion que tuviera un comportamiento simple y a la ves util.


talvez pero no encontrarse con otro enemigo puede tornar el nivel muy vacio es mas si quitamos los Grinders y Granadas el nivel seria muy desolado (sin contar los bosses o la parte de los soldados)

anonimzwx escribió:

anonimato escribió:
Y de ahí tenemos un nada emocionante espacio vacío con dos plataformas, ni un enemigo que tomar en cuenta ni nada, solo ir y saltar a la plataforma e ir al siguiente segmento de tierra…



Zona de descanso ademas utilizada para asegurarse de que no hayan problemas al hacer cambios de ExGFX ya que despues de ahi hay sprites dinamicos.

anonimato escribió:
Y vamos de nuevo con estas, otra vez, sin enemigos que ver (aunque considerando que lo que sigue de aquí es el Cacodemon, tal vez eso podría explicar algo, pero por el otro lado, al aparecer y desaparecer hay un tiempo en el que la imagen queda congelada en la que probablemente se hagan cargas, hmm…



enserio pondrias enemigos o cosas antes de un boss? eso es una muy mala practica, luego los enemigos interfieren en la batalla contra el boss y no es la gracia.

anonimato escribió:
Y de nuevo, nada, vacío, nothing, nichts, niente, ничего, rien, 무, 何も.



claro como poner enemigos justo antes del boss principal es tan buena practica... luego pongo cualquier cosa y te acosa durante toda la pelea, ademas que oneil carga graficos en el SP3 y carga su propia paleta, lo que automaticamente te glitchea los sprites que usaban el SP3 AKA cualquiera del juego original.


hay muchos grinder en el nivel indicando que no usas el sp3 para dichos enemigos pero en caso que me equivoque se pudo hacer que mario caminara lentamente o que se bloqueara el movimiento estilo clasicvania (algo asi [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] oviamente sin la puerta)

anonimzwx escribió:

anonimato escribió:
Y ahora una caída, Mario está bastante alto en esa imagen, a mi parecer lo mejor que se puede hacer cuando uno hace niveles sin vertical scroll es evitar que Mario quede parado detrás del status bar, digo, no estas usando el espacio vertical ahí y solo es una caída al piso que está casi al fondo de la pantalla, así que realmente no hay mucha razón para que eso sea así.



eso tiene esa altura, para que mario no pueda devolverse, ya que si se devuelve y las grandas ya cargaron sus graficos, los boos se veran glitcheados ya que usan SP4... Ademas creo que eres la unica persona existente en el mundo que le da tanta importancia a que mario aparesca un par de segundos detras de la status bar (que de hecho tambien es algo que han hecho muchos videojuegos considerados buenos).

anonimato escribió:
Que nos encontramos de nuevo con la combinación salto a plataforma gris > Salto a tierra alta > caída a casi al fondo, con el agregado de un generador de granadas



denuevo las zonas altas son para evitar que mario se devuelva, al igual que los precipicios, ademas el agregado de la granada te hace tener que esperar el momento para bajar, no es una caida simple, ademas en unos pocos tiles mas a la derecha hay un soldado que ademas salta las paredes y luego el grinder de la derecha es para desafiar al jugador a que esquive la granada y el grinder simultaneamente lo que no es tan simple. es un buen obstaculo.


de hecho hay varias formas diferentes de inpedir el regreso como hacer un salto a un bloque act like 100, usar bloques custom para inperdir el movimiento en una direcion, ...etc
es mas yo esperava que usaras almenos 1 bloque custom

anonimzwx escribió:

anonimato escribió:
De nuevo, no enemigo esperándote en más de un screen de tierra plana, y después de eso solo te encuentras con un generador de granadas y un zigzag vertical, el inicio es la parte más complicada debido a que la explosión de la granada dura como millones de frames y para cuando acaba la otra está a punto de tocar, igual da el tiempo para cruzar.
Si no fuera por la explosión esta parte sería muy fácil.
¿Estoy obteniendo desafío del diseño o de la duración de la explosión?
Un caso muy curioso, es como un limbo entre tener la explosión o quitarla, de una forma parece dificultad artificial mientras de otra simplemente tendrías que quedarte parado a esperar la granada para que te diera.



en la imagen que mostraste te salio solo una granada, a mi me aparecen los 2 generadores de granadas. no es dificultad artificial, simplemente es llevar un buen tiempo y ser lo suficientemente paciente para encontrar el momento para pasar, una ves que lo haces bien, siempre te sale bien. Ademas de por si estar lidiando con 2 generadores de granadas al mismo tiempo me parecio mas que suficiente como dificultad para esa zona, la gracia no es andar poniendo millones de enemigos cosa que el jugador no pueda pasar, sino que hacer algo que desafié al jugador sin frustrarlo. Estas obteniendo tanto desafió de la explosión como el diseño, esta hecha esa parte para aprovechar la duración de la explosión para que el jugador deba esperar el momento justo para pasar.


aunque no lo he intentado es posible despamear el generador de la derecha y hacer que caigan para impedir el paso del jugador (es mas facil con R y L normales) pero igual la explocion de las granadas es mas grande que las granadas en si

anonimato escribió:
Lol
Esto es después del hoyo de la muerte atorada que mencione en el punto 2, mas Grinder, y en esta ocasión el soldado le dio por suicidarse, whoops.


los slopes del smw son bien Aliens por lo que uno puede caerse en especial si no estan bien puestas

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Salvador Limones
Thwomp
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Lun Nov 02, 2015 3:31 pm

Lol esperaba ultimo lugar...... Fuera de broma no esperaba el no quedar último, quiza tenia ese miedo por ser la primera vez que participio en estas cosas.

Lo de los eeries y el Ghost ring del final lo IBA a arreglar pero con el poco espacio restante en el nivel y la weba de tener que replacear y además ver si la dificultad al final no era muy poca no lo hice.

Porcierto que no esperaba el comentario sobre la dificultad progresiva que dio Mich. Anyway feliz de haber participado, creo que comenzare a entrar en mas eventos.
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tocininelcerdito
Fuzzy
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 15, 2015 4:17 pm

Hola, perdonen que hable tarde pero ¿puedo hacer un nivel?
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Salvador Limones
Thwomp
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Posts Posts : 929


MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 15, 2015 4:18 pm

Tocinin, este es un evento y ya ha concluido. No postees aqui ya que se puede considerar que lo haces por YC.
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La wea
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MensajeTema: Re: [Halloween] Concurso de diseño de nivel   Dom Nov 15, 2015 4:43 pm

Hay ciertas areas del foro (esta incluida) en donde los posts no te dan YC, pero si, este fue un concurso que ya paso, pero no te preocupes, para navidad estamos planeando otro concurso de diseño de nivel en el que podras participar (que obviamente no comienza en navidad, sino en diciembre).

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[Halloween] Concurso de diseño de nivel

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