lx5 Moderador Global
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| Tema: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Jue Ago 20, 2020 12:49 pm | |
| ESTE TUTORIAL AÚN ESTÁ SIENDO TRABAJADO
Requiere imágenes, completar secciones faltantes y mejor formato en la sección de instalacion
Desde el concurso de aniversario de 2020 me di cuenta de que el parche Retry System de worldpeace es demasiado util a la hora de jugar niveles, asi que decidi hacer un tutorial de como usar y configurar el parche.
Índice
1. Requerimientos
Necesarios:
Opcionales:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o superior si deseas usar música custom
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] si usas un ROM con [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- Tener instalados los parches [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] o [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] instalados antes de usar este parche si es que se desea hacer uso de ellos junto con Retry System
2. Instalación
La instalación/inserción del parche en un ROM no va más alla de lo usual, simplemente es cuestion de insertar con asar el archivo "retry.asm" en tu ROM con asar y todo estará listo.
Si usas AddMusicK tendrás que usar los archivos que vienen en la carpeta addmusick related resources. Por ahora solo nos limitaremos a colocar archivos en sus carpetas correspondientes. El archivo 01 Miss(truncated death jingle).txt que viene en el zip del parche se coloca en la carpeta music del AddMusicK. Para insertar el SFX debes de abrir el archivo Addmusic_sound_effects.txt que viene en el zip de parche y el mismo archivo que se encuentra en tu folder de AddMusicK. Copias la segunda linea del archivo del zip y la colocas al final del archivo de tu folder de AddMusicK. Los contenidos de la carpeta 1DFC los debes copiar a la carpeta de tu AddMusicK.
3. Configuración
El parche Retry System ofrece una cantidad enorme de configuraciones para que lo adaptes a tus necesidades. Las opciones se encuentran en el archivo "retry_table.asm" y vienen con descripciones bastante explicadas en ingles.
Opción | Descripción |
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!use_custom_midway_bar | ESTA OPCIÓN ESTÁ EN retry.asm, NO retry_extra.asm
Activa los múltiples midway points utilizando el objeto 2D, que es súper intuitivo y sencillo de utilizar. Si esto esta desactivado, se requiere usar Objectool para hacer funcionar los múltiples midway points de manera apropiada. Si usas Objectool o planeas usarlo en un futuro, pon esta opción en $00.
Posibles valores: $00 = No activar MMP utilizando el objeto 2D $01 = Activar MMP utilizando el objeto 2D | !intro_level | ESTA OPCIÓN ESTÁ EN retry.asm, NO retry_extra.asm
Nivel de introducción. Debe ser $01C5 si el fix de Display Message del Lunar Magic es aplicado en el ROM. | !lose_lives | Determina si pierdes vidas o no al morir en un nivel.
Posibles valores: $00 = No pierdes vidas al morir $01 = Pierdes vidas al morir | !initial_lives | Cantidad de vidas con las que se inicia un juego. | !midway_powerup | Permite cambiar que powerup es otorgado al cruzar un midway point.
Posibles valores: $00 = Mario pequeño $01 = Mario grande | !counterbreak_yoshi | Determina si se reinicia el status de Yoshi en el nivel al morir o entrar a un nivel. Reiniciar el status de Yoshi significa que si entras a un nivel con Yoshi desde el mapa, no tendrás a Yoshi al comenzar el nuevo nivel o morir con el en el nivel.
Posibles valores: $00 = No reiniciar status de Yoshi $01 = Reiniciar status de Yoshi | !counterbreak_powerup | Determina si se reinicia el powerup de Mario al morir o entrar a un nivel. Reiniciar el powerup significa que Mario comenzará chico después de morir o entrar a un nivel, aún cuando se haya entrado en el con un powerup.
Posibles valores: $00 = No reiniciar powerup de Mario $01 = Reiniciar powerup de Mario | !counterbreak_coin | Determina si se reinicia el contador de monedas al morir o entrar a un nivel. Reiniciar el contador de monedas significa que las monedas se pondrán en 0 siempre que mueras o entres a un nivel desde el mapa.
Posibles valores: $00 = No reiniciar contador de monedas $01 = Reiniciar contador de monedas | !default_prompt_type | Qué tipo de retry se usará cuando Mario muera en el nivel (Global)
Posibles valores: $00 = Se reproduce la canción de muerte y se muestra el mensaje de Retry/Exit $01 = Se reproduce el SFX sin interrumpir la canción del nivel y se muestra el mensaje de Retry/Exit $02 = Se reproduce el SFX sin interrumpir la cancion del nivel, pero no se muestra el mensaje de Retry/Exit y se reinicia el nivel automáticamente. También conocido como "Fast Retry". $03 = No hay mensaje de Retry/Exit. Útil si sólo buscas usar la funcion de multiples midway points del parche. | !sprite_initial_face_fix | Determina si se arregla un error donde los sprites colocados en la pantalla donde Mario aparece voltean hacia otro lado.
Posibles valores: $00 = Sólo arreglar al reiniciar el nivel $01 = Siempre arreglar el problema (recomendado) | !reset_rng | Permite decidir si se reinicia el RNG al reiniciar un nivel. Recomendado si los niveles requieren un RNG preciso para funcionar.
Posibles valores: $00 = No reiniciar RNG $01 = Reiniciar RNG | !midway_sram | Guardar el estado de los midway points a la SRAM. Esta opción NO esta disponible en ROMs con SA-1 Pack o SRAM Plus, se tienen que seguir pasos adicionales en esos dos últimos casos.
Posibles valores: $00 = No guardar estados de midway points $01 = Guardar estados de midway points | !max_custom_midway_num | Cantidad máxima de midway points en un subnivel. Sólo disponible para la opción que usa custom objects. | !death_sfx | Número de SFX que se reproducirá al morir en un nivel. Recomendado colocar el numero de SFX del archivo Death Prelude.txt que colocaste en Addmusic_sound_effects.txt Lista de SFX originales: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | !death_sfx_bank | Puerto del SFX anterior. Sólo puede ser $1DF9 o $1DFC. | !death_jingle_alt | Canción de muerte alterna cuando se escoge la opción de "EXIT" en el mensaje de Retry/Exit. Sólo disponible al usar AddMusicK. | .effect | Tabla que permite cambiar de manera local (por nivel) la opción !default_prompt_type. Cada byte corresponde a un nivel. Los niveles están indicados a la derecha de la tabla.
Posibles valores: $00 = Sigue la opción global de !default_prompt_type $01 = Se reproduce la canción de muerte y se muestra el mensaje de Retry/Exit $02 = Se reproduce el SFX sin interrumpir la canción del nivel y se muestra el mensaje de Retry/Exit $03 = Se reproduce el SFX sin interrumpir la canción del nivel, pero no se muestra el mensaje de Retry/Exit y se reinicia el nivel. También conocido como "Fast Retry" $04 = No se muestra el mensaje de Retry/Exit |
4. Multiple midway points
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5. Guardado de datos
WIP
6. Troubleshooting
WIP
7. Compatibilidad
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Alex Green Koopa
Posts : 58
| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Jue Ago 20, 2020 1:00 pm | |
| Al menos lo esencial del retry system ya está listo. Buen tutorial nejo! |
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lx5 Moderador Global
Posts : 2169
| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Jue Ago 20, 2020 1:26 pm | |
| Gracias! La principal razon por la cual se encuentra incompleto es que no queria perder la tabla html, me costo mucho tenerla asi como se encuentra ahora mismo |
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thejhonny-ador Goomba
Posts : 27
| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Lun Ago 24, 2020 2:11 pm | |
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thejhonny-ador Goomba
Posts : 27
| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Mar Sep 22, 2020 11:31 am | |
| tengo un pregunta como hago para que mario entre en otra habitación y este cuando muera se mantenga en esa habitación sin la necesidad de este agarrar checkpoint?
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thejhonny-ador Goomba
Posts : 27
| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Mar Sep 22, 2020 11:35 am | |
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Alex Green Koopa
Posts : 58
| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] Mar Sep 22, 2020 12:11 pm | |
| - thejhonny-ador escribió:
- tengo un pregunta como hago para que mario entre en otra habitación y este cuando muera se mantenga en esa habitación sin la necesidad de este agarrar checkpoint?
En retry_table.asm al final del archivo puedes configurar eso. Si no me equivoco, debes ponerle $03 a las subscreen que quieras que usen la secondary entrance como midway. |
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| Tema: Re: Cómo usar y configurar Retry System [EN PROGRESO] | |
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