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 [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel

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MensajeTema: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyVie Dic 31, 2021 10:21 am

Super Mario World Random Revolution es un hack que estoy haciendo que de momento consta de enemigos de NSMB y Donkey Kong Country, aunque a futuro usara enemigos tambien de otros juegos con un estilo grafico similar.

Este concurso consiste en hacer un nivel para el hack usando un baserom que tiene los recursos del hack.



Reglas:

-El nivel debe ser NO-KAIZO. Puede ser de dificultad muy difícil pero siempre debe mantenerse justo.
-El player y los enemigos del juego deben ser exclusivamente los que se encuentran disponibles en el Baserom, nada de enemigos vanilla.
-Los gráficos del nivel no son relevantes en este concurso, pueden usar gráficos vanilla, incluso un nivel hecho con puros cement blocks, si es bueno, podría ser elegido como ganador.
-Para la musica pueden utilizar musica vanilla.
-El nivel debe ser de al menos 0x14 screens (20 en decimal)

Que será juzgado?:

Lo principal del nivel es que sea creativo, divertido y bien diseñado, en base a esto cada juez puntuara los siguientes items basados en su opinion personal.

-Creatividad (10 pts)
-Diversión (10 pts)
-Diseño de Nivel (10 pts)

Premios:

Los ganadores recibiran los siguientes premios:

-1° lugar: 30 usd en steam
-2° lugar: 20 usd en steam
-3° lugar: 10 usd en steam

Los mejores niveles serán redecorados, mejorados, adaptados y usados en el hack SMWRR, si algún nivel no esta entre los 3 primeros lugares pero aun así es bastante bueno, podría ser utilizado para el hack, en ese caso esa persona recibirá 5 usd en steam.

Fechas:

El evento iniciara el 20 de febrero y se dará un plazo de 1 mes (por lo que terminaría el 20 de marzo), en caso que se requiera una extensión, no habría problema en dar un tiempo extra.
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Metal-Yoshi94
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyVie Dic 31, 2021 10:31 am

No perderé esta oportunidad, será entretenido
Suerte a todos!
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Aja
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyVie Dic 31, 2021 5:45 pm

Anonz Claus escribió:
-El player y los enemigos del juego deben ser exclusivamente los que se encuentran disponibles en el Baserom, nada de enemigos vanilla.

Supongo que esto no incluye sprites que no son enemigos, como powerups o plataformas. ¿Los munchers (y otros objetos que actúen como 12F) también cuentan como enemigos?
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyVie Dic 31, 2021 7:19 pm

Se puede utilizar munchers o espinas como parte del terreno, tambien lava.
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Gartore
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyVie Dic 31, 2021 8:18 pm

a menos que vallas posteando cosas durante la espera ... no es algo pronto para dar un post?

BTW en caso que se quiera usar bloques/animaciones customs estos tienen alguna restricion o similar?
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyVie Dic 31, 2021 9:07 pm

Se iran posteando un recordatorio cuand el evento este cerca.

No se pueden usar bloques customs.
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyMiér Ene 12, 2022 11:47 am

Estimados ya llevo avanzado el baserom, el baserom incluira los siguientes sprites:

-Gnawty: Los castores del DKC 1, estos se mueven de un lado a otro, viene en 2 versiones:
--el verde que no detecta los acantilados
--el cafe que si detecta acantilados.

-Klaptrap: Los cocodrilos pequeños del DKC 1. Vienen en 4 versiones:
--el celeste que solo camina de un lado a otro
--morado que salta cuando el player salta.
--el fantasma que se comporta como el morado pero no puede ser matado y además aparece y reaparece cada cierto tiempo.
--el negro que es una version agresiva que persigue al player.

-Kritter: Los cocodrilos grandes del DKC 1. Vienen en 8 versiones.
--Verde: camina de un lado a otro
--Amarillo: Salta hacia adelante y atras
--Cafe: Salta en el lugar
--Azul: Salta mientras avanza.
--Gris: Similar al azul pero da unos pequeños saltos antes de dar uno grande.
--Morado: Similar al cafe pero da unos saltos pequeños antes de dar uno grande.
--Fantasma: Similar al amarillo pero no puede ser matado y aparece y reaparece cada cierto rato.
--Negro: Versión agresiva que persigue de forma impredecible al player, puede saltar o correr.

-Klump: Cocodrilos militares del DKC 1. Vienen 2 versiones:
--Verde: Camina de un lado a otro, no puede matarse con salto normal, solo con spinjump, Groundpound o barriles.
--Cafe: Similar al verde, pero si lo pisan con el salto normal suelta una granada que explota.

-Lanzador de Granadas: Un sprite que genera granadas con cierta velocidad y patron de tiempo.

-Krusha: Cocodrilos musculosos del DKC 1. Vienen en 2 versiones:
--Celeste: Solo puede ser matado con ground pound o barriles.
--Gris: Solo puede ser matado con barriles.

-Zinger: Abejas del DKC 1. Esta incluye muchas opciones de movimiento que seran descritas en un archivo. Viene en 2 versiones:
-Amarilla: Solo puede ser matada con barriles.
-Roja: Solo puede ser matada con barriles TNT

-Necky: Condores del DKC 1. Esta incluye muchas opciones de movimiento que seran descritas en un archivo. Viene en 2 versiones:
--Volador: Solamente vuela siguiendo el movimiento definido en las opciones.
--Estatico: Se queda en la tierra lanzando proyectiles, los proyectiles puede ser ajustado su frecuencia de lanzamiento y su rango de velocidad.

-Ruedas Gigantes del DKC 2. Estas son unas ruedas que empujan al player al chocar con el, pueden saltarse encima de ellas.

-Bullet Bills del NSMB: Incluye 8 versiones distintas:
--Negra: si es pisada muere.
--Roja: Solo se le puede hacer Spin Jump y no muere.
--Amarilla: Se le puede saltar encima pero no muere, Explota despues de cierto momento o al chocar con una pared.
--Celeste: Puede servir como medio de transporte, pero al pisarla es resbaloso.
--Verde: Puede servir como medio de transporte, puede acelerarse o desacelerarse.
--Plateada: Puede servir como medio de transporte, puede moverse arriba o abajo
--Dorada: Puede servir como medio de transporte, puede moverse arriba o abajo, desacelerarse o acelerarse.
--Arcoiris: Persigue de forma agresiva al player, explota despues de un rato. No se puede matar.

-Lanzadores de bullet bills.

-Whomp del NSMB: Puede saltar y tratar de aplastar al player, cuando esta en el piso es solido y puede matarse con un groundpound.

-Barriles: Pueden lanzarse contra los enemigos para matarlos o contra paredes para abrir puertas secretas, Vienen en 2 versiones:

-Normal: Rueda por el piso matando todo a su paso, algunos enemigos no mueren al ser impactados por el.
-TNT: Al chocar contra el terreno explota, muy pocos enemigos pueden resistir el daño del TNT.

-Barriles Voladores: Pueden lanzar al player, vienen en varias versiones y patrones de movimientos, sera detallado en un documento aparte.

-Krockrock: Lagartos nocturnos del DKC 1, estos tienen 2 estados correr y oculto, cuando estan ocultos no hacen daño, cuando corren pueden dañar al player, no pueden ser matados con nada. Vienen en 4 versiones.

--Cafe/Rojo: Corren cuando el barril esta en ON.
--Verde: Corren cuando el barril esta en OFF.
--Fantasma: Corren siempre, aparecen y reaparecen cada cierto rato.
--Negro: Corren Siempre.

-Barril On/Off: Complemento del Gimmick de Krockrock. Cuando esta en On la etapa se pone con tono verde y cuando esta en Off la etapa se pone con tono rojo. Por default esta en On, al ser tocado pasa a Off, despues de un tiempo vuelve a On.

-Army: Armadillos del DKC 1. Esperan quietos un tiempo o hasta que el player se acerca, cuando estan activos persiguen al player rodando, mientras ruedan solo pueden ser matados con spin jump o groundpound, si se les salta normal vuelven a quedarse quieto un periodo de tiempo.

-Midway Flag del NSMB: Marca la mitad del nivel.

-Champiñon: Puede dar HP (Version Roja) o una vida (Version verde),

-Teletransportador: Es un sprite invisible que sirve para teletransportar al player cuando este choca con el sprite, se puede usar para salir del nivel. La hitbox del sprite es ajustable. Esta pensado para teletransportar al player a bonus o para salir del nivel.

-Pared Falsa: Es una pared solida que puede ser destruida para abrir un bonus.

-Goomba del NSMB: Camina de un lado a otro, cuando el player esta cerca corre en dirección al player (Comportamiento similar a los goombas del SM64)

Posibles sprites que dependiendo el tiempo que me quede podrian añadirse:

-Karbine del DKC 3: Buhos que lanzan bolas de lava.

-Bazooka del DKC 3: Unos lagartos que lanzan barriles o balas de cañon con una bazuka.

-Recoil del DKC 2: Unos lagartos que saltan en su lugar o de un lado a otro.

Uberasm:

El nivel puede incluir ciertos Uberasm:

-Light On/Off del nivel de fabrica del DKC 1: Las luces se prenden o apagan cada cierto tiempo.

-Extension de cantidad de sprites para el Dynamic Z: Permite usar todo el SP3 y SP4 para sprites dinamicos permitiendo mayor cantidad de sprites en pantalla, esto es unas 4 veces más que el DSX. Probablemente este todos lo usen ya que facilita bastante el uso de sprites dinamicos.

-Low Gravity: El player salta mucho más alto y cae más lento.

-Reverse Control: Se intercambia la dirección izquierda con la derecha.

-Cicle HDMA: Puedes utilizar este efecto para que un circulo negro cubra todo alrededor del player, de esta forma el jugador tiene vision reducida.

El baserom incluira un nivel de prueba con todos los sprites y una explicacion de cada sprite, pueden usar este nivel de prueba para obtener ejempllos de uso de los sprites y revisar como es la configuración de extra bytes que usan.

Es posible incorporar otros codigos de uberasm siempre y cuando no requieran graficos especificos. Porfavor avisar con anticipación en caso de usar algun codigo de uberasm. Se puede pedir algun codigo de uberasm que no exista, siempre y cuando no sea tan largo de hacer.

Sobre los bloques a usar, pueden utilizar bloques de terreno normal, lava o espinas/munchers (preferiblemente espinas antes que munchers), Eso si debe considerarse que estos deben ser usados como parte del terreno y no como un obstaculo random. Por ejemplo hacer un lugar amplio con espinas que cubran el piso esta permitido, pero poner un muncher volador suelto no.

Sobre Bloques Customs, se puede usar el sticky block, este bloque si el player pasa arriba de el, se queda pegado al piso hasta que salte, en caso que este en una pared, queda colgado a la pared hasta saltar, es similar a la miel del DKC 2.
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Alex_X8
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyJue Ene 13, 2022 6:05 am

Vaya listado de recursos que habrá disponible, bien larga la lista, lo que en lo personal me da mucho más interes para participar, y espero que a los demás tambien les interese o al menos los motive.

Dicho eso, esperaré con ansias la fecha de inicio y la publicación del baserom (que honestamente, pensé que habia un avance en este post donde casi la primera palabra que leí fue "baserom" lmao, pero en fin, a esperar).

Gracias por la idea anonz.
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel EmptyJue Ene 13, 2022 12:30 pm

Estimados aqui dejo un Excel con el estado actual del Baserom.

Estado de Baserom
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MensajeTema: Re: [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel   [Evento] SMW RR Concurso de Diseño de Nivel Empty

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