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 [Evento] Arma la base

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MensajeTema: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyMiér Oct 07, 2020 9:25 pm

Es un nombre confuso, ¿no? Este evento esta destinado a armar un Base ROM para concursos asi como el de aniversario, para facilitar el uso de recursos entre la gente y posiblemente hacer mas sencillo realizar compilaciones.



En este tema/evento ustedes podrán sugerir que cosas serian útiles añadir, yo me encargaré de armar el asunto y que sea utilizable por ustedes sin ni un problema. Sin embargo, si algo resulta imposible de añadir (muchos conflictos), no se lleva bien con algo mas o simplemente es muy buggeado se va a descartar.

Ahora se andarán preguntando: Si, si, si, muy bien todo, pero ¿como mas puedo ayudar?

Son libres de ayudar aportando:
  • Archivos de map16 globales
  • Blocks
  • Graficos
  • Y como se dijo al inicio, dando ideas


Y sin más preambulo, esto es lo que llevo en el baserom hasta ahora:
  • SA-1 Pack v1.32
  • Powerups v3.4.2 (modificado)
  • Retry System v2.06b (modificado)
  • Objectool 0.5 (modificado)
  • Sprite message box (modificado)
  • BW-RAM Plus
  • Better Pause

Y también algunas cosas planeadas, para evitar que las repitan o las discutan aqui mismo:
  • GHB's SMB3 Pipes
  • Blocks basicos (solido en on/off, solido en p-switch)
  • Midway Points silenciosos


Como no es evento competitivo, entonces no habra premios jugosos. Pero si se les bonificara la participacion con alguna cantidad de YC.


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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyMiér Oct 07, 2020 9:28 pm

Para no llenar el resto, aqui hay un gif de la mejora de los archivos .bat, ahora es uno solo y puedes escoger opciones! Ya esta incluido en la primera version.

[Evento] Arma la base Insertador

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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyMiér Oct 07, 2020 10:03 pm

Bueno en estos momentos estoy muy ocupado haciendo cosas pero estari bien que vinieran ciertos sprites que generalmente a la gente le gusta mucho usar, como por ejemplo:

-hammer bro (y algunas variaciones)
-variaciones de koopas (son varias que estan en la central iirc la mayoria fueron hechas por erik)
-anti-boo

y... entre otros, cuando tenga tiempo podria expandir mas la lista pero esa es la idea jeje
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyMiér Oct 07, 2020 10:11 pm

Interesante concurso, aunque sigo firme con lo que dije en el tema de mes de halloween (que me gusta tanto juzgar como mirar los niveles de esta tematica, asi que es triste que sea muy probable que no se lleve a cabo), pero en fin, quiero sugerir algunas hex edits que (segun yo) son bienvenidas en cualquier rom:

Código:
org $00A439
db $80      ; evita que se reemplazen las tilas de las parakoopas
Esto se debe usar si o si al usar ExGFX en las Koopas y/o Parakoopas, si no aparece un pequeño bug grafico en la esquinas de ellas.

Código:
org $0291F4
db $40      ; arregla los graficos del Extended Object 39 (Unbreakable turn block, side feather inside)
Restaura el grafico (bounce sprite) de un bloque sin usar en el juego original, que recuerda a los bloques de SMB3 (solo que en este caso solo contiene la Capa).

Código:
org $02FDBB
db $E8      ; arregla los graficos del sprite E4 (Swooper death bat ceiling)
Restaura los graficos de un sprite vainilla muy poco usado en mi opinion.

Código:
org $02ECA9
db $01
org $02ECAD
db $01      ; arregla los tiles bugeados al matar un super koopa que vuela hacia la izquierda
Pequeño fix para un bug grafico. Es inusual ver super koopas volando a la izquierda, pero nunca esta demas prevenir.

De momento solo eso se me ocurre como estrictamente escencial, ya que hay muchas mas hex edits que yo siempre uso, pero son mas gusto personal que nada.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 12:46 am

@ivan:
Mmm, no se acerca de sprites. No se que tan util sea agregar sprites de esta manera, ya que es donde la mayoria se ponen a personalizar cosas. A ver que dicen los demas.

@manu:
Es triste lo del concurso, si, pero realmente dudo que la gente tenga el tiempo para uno, se ha visto que varios andan super ocupados.
Ah y cul los hex edits, los añadire pronto.

Recordatorio que tambien pueden probar el baserom y reportar cosas que no sirvan.

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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 12:54 am

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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 1:48 am

Blocks:
Donut block - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Conveyer Blocks (Porque plataformas movibles = fun) - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Quick Sand - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Teleport block segun salida en pantalla. (No encuentro esa versión en central....)

End level block (No encuentro una versión sin efecto wacky)

------------------------------------------------------------------------------------
Blockes que me gustarian personalmente

Memory-based conditional map16 blocks (key locks) - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

8-directional cannon blocks pack - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:04 am

Hola, sugiero agregar estos parches al baserom (yo los he agregado al hack que estoy haciendo ahora que no es SA-1 y me han servido bastante, pero desconozco si funcionan en un rom SA-1; lo dejo en sobreaviso).
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Paso a detallar:

LRdis: deshabilita el scroll de la camara con L/R (útil para evitar cheeses)
NoSilentBullet: le agrega sfx al sprite 1C (Bullet Bill)
NoYoshiMessage: elimina el mensaje del primer yoshi que consigues en el juego
PlaceThrowBlock: permite insertar un sprite de throw-block (el que brilla) directamente (sprite 53)
ThrowDirection: si llevas un item mientras haces spin, aseguras la dirección del lanzamiento de dicho item.
Frame_Rules: varios fixes, entre los más notables son, al saltar sobre un shelless blue koopa y tomar un caparazón a la vez, hacer spin sobre sierras o ball n' chain evitando morir a causa de clipear dentro del sprite.

Nota: estos parches no son de mi autoría pero creo que podrían ayudar en el baserom.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:05 am

Adicionalmente, sólo si se pudiera, agregar los scrolling pipes del Fusoya.
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No sé si tengan conflicto con los power-ups.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 9:08 am



agrego las tuberías de hammer bro
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 9:09 am

puedes agregar los bloques on/off normales y los que lastiman
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:09 pm

Buenas gente, vengo con un update y necesito su input!


Primero que nada, aqui traigo una lista de posibles parches que podriamos insertar que intentan reducir la cantidad de bugs y jank del ROM. Algunos son un poco controversiales asi que necesito que me digan cuales NO quieren que meta :P

Parches que añaden/cambian el comportamiento de cosas:
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Fixes de gameplay:
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Fixes graficos:
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Fixes misc:
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[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]



Necesito que llegemos a varios acuerdos con respecto a varios recursos:
Retry System
  • ¿Se tendrán vidas infinitas?
  • ¿Se usará Fast Retry?
  • ¿Que opinan acerca de resetear el status de Mario al entrar a un nivel? (vidas, monedas, yoshi, powerup, etc)
  • ¿El midway point deberia dar powerup?

Custom Powerups
  • ¿Usamos powerdown a lo SMB3? (Mario Flor -> Mario Grande -> Mario Pequeño)

Tuberias de GHB
  • ¿Los dejamos con la velocidad normal (rapidos, identicos a los de Fusoya) o con velocidad tipo SMW (lentos)?

Scroll Rates para Layer 2
La ventanita de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tiene la opcion para cambiar el scroll rate del layer 2, el cual es modificable a traves de hex edits sin problema alguno (los cambios se reflejan en el LM)
  • ¿Qué combinaciones de scroll vertical y horizontal quieren tener? Hay espacio para 4 nuevas.
  • ¿Hay alguna combinación original que valga la pena reemplazar por alguna más útil?

Donut blocks
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que reaparecen despues de un rato y no caen hasta el fondo de la pantalla, como los de 3D Land y 3D world. ¿Usamos estos o nos quedamos con los de SMB3?... o tal vez ambos? Aunque se requeririan distintos graficos para mantener diferencia uno del otro lol.

Line guides
Akaginite hizo un parche de line guides SUPER extendidas que permiten tener [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Lo malo es que los sprites originales no pueden interactuar con ellas y los sprites custom deben ser adaptados. ¿Valdrá la pena acomodar esta libreria aqui para hacer uso de todas las lineas?
Por cierto, esas lineas tambien tienen condiciones y puedes llegar a hacer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].

Deshabilitar L/R
Casi nadie lo usa y cuando lo usan, rompe todo. Alguna objecion para NO añadir esto? Es medio controversial su adicion, por eso lo menciono aca :P


En otras noticias, las tuberias de GHB funcionan de maravilla con lo que hay en el baserom hasta ahora! Pronto otro baserom.

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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:16 pm

Buena nejo, te ganaste unos chocolates.

Con respecto al retry yo opino que
- Vidas infinitas
- Retry con prompt
- Counterbreak: yes
- Midway sin powerup

Power-ups
- Power down yes

Pipes
- Con la velocidad como los del Fusoya

Layer 2 scroll
- Yo con un H-Scroll Slow, V-Scroll Slow estoy feliz, el resto como quieran los demas.

Donut blocks
- Yo prefiero los de SMB3

Line-guided
- Me da lo mismo, lo que quiera el resto.

Deshabilitar L/R
- Por mi es un si(po apruebo).


Gracias de nuevo nejo bello.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:22 pm

Citación :
Retry System
¿Se tendrán vidas infinitas?
¿Se usará Fast Retry?
¿Que opinan acerca de resetear el status de Mario al entrar a un nivel? (vidas, monedas, yoshi, powerup, etc)
¿El midway point deberia dar powerup?



vidas infinitas para evitar los game over por falta de vidas en el caso de que el nivel sea muy largo o difícil,

el fast retry es mejor para evitar el tener que volver a entrar al nivel o no perder el tiempo presionando un botón

si al reseteo de status bar

que el midpoint no de power up seria lo mas sensato ya que están tus powerup

Citación :
Custom Powerups
¿Usamos powerdown a lo SMB3? (Mario Flor -> Mario Grande -> Mario Pequeño)



no

Citación :
Tuberias de GHB
¿Los dejamos con la velocidad normal (rapidos, identicos a los de Fusoya) o con velocidad tipo SMW (lentos)?



rápidos por favor

Citación :
Deshabilitar L/R
Casi nadie lo usa y cuando lo usan, rompe todo. Alguna objecion para NO añadir esto? Es medio controversial su adicion, por eso lo menciono aca Razz




si casual alguien pone un sprite importante y el que esta jugando hace scroll es posible que joda toda la jugada

Citación :
Donut blocks
Yo tengo unos donut blocks que reaparecen despues de un rato y no caen hasta el fondo de la pantalla, como los de 3D Land y 3D world. ¿Usamos estos o nos quedamos con los de SMB3?... o tal vez ambos? Aunque se requeririan distintos graficos para mantener diferencia uno del otro lol.



ponte ambos


Citación :
Line guides
Akaginite hizo un parche de line guides SUPER extendidas que permiten tener todo esto. Lo malo es que los sprites originales no pueden interactuar con ellas y los sprites custom deben ser adaptados. ¿Valdrá la pena acomodar esta libreria aqui para hacer uso de todas las lineas?
Por cierto, esas lineas tambien tienen condiciones y puedes llegar a hacer cosas... extrañas, pero interesantes.



no las pongas que flojera tener que adaptar cada sprite para poder hacerlo compatible
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:39 pm

Por cierto, si pueden dar su opinion acerca de la lista de parches al inicio seria genial xD

Igual se agradece la opinion con lo de abajo.

Citación :
*Line guides*
no las pongas que flojera tener que adaptar cada sprite para poder hacerlo compatible

Puede ser, a ver que dicen los demas al respecto.

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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:53 pm

Checando de reojo algunos parches los que veo medio inutiles son los fixes del yoshi

Citación :
Retry System
¿Se tendrán vidas infinitas?
¿Se usará Fast Retry?
¿Que opinan acerca de resetear el status de Mario al entrar a un nivel? (vidas, monedas, yoshi, powerup, etc)
¿El midway point deberia dar powerup?



-En tema de vidas diria que infinitas, total en eventos es medio inutil
-El fast retry suena pues valga la redundancia mas rapido pero me gustaria mas que le diera la opcion al jugador de saber cuando renunciar, total solo es un input mas
-En esta estoy divivido, pero mejor que se resetee todo
-

Citación :
Custom Powerups
¿Usamos powerdown a lo SMB3? (Mario Flor -> Mario Grande -> Mario Pequeño)



-Si, nunca esta de mas

Citación :
Tuberias de GHB
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-Como me surra la lentitud mejor rapidos como los de fusoya

Citación :
Deshabilitar L/R
Casi nadie lo usa y cuando lo usan, rompe todo. Alguna objecion para NO añadir esto? Es medio controversial su adicion, por eso lo menciono aca



-Pues, casi nadie lo usa, quitalo nomas

Citación :
Donut blocks
Yo tengo unos donut blocks que reaparecen despues de un rato y no caen hasta el fondo de la pantalla, como los de 3D Land y 3D world. ¿Usamos estos o nos quedamos con los de SMB3?... o tal vez ambos? Aunque se requeririan distintos graficos para mantener diferencia uno del otro lol.



-Si se puede, ambos, pero prefiero los de SMB3

Citación :
Line guides
Akaginite hizo un parche de line guides SUPER extendidas que permiten tener todo esto. Lo malo es que los sprites originales no pueden interactuar con ellas y los sprites custom deben ser adaptados. ¿Valdrá la pena acomodar esta libreria aqui para hacer uso de todas las lineas?
Por cierto, esas lineas tambien tienen condiciones y puedes llegar a hacer cosas... extrañas, pero interesantes.



-Nah
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyJue Oct 08, 2020 7:54 pm

Bueno, cheque todos los parches, y dire que a mi ninguno me incomoda, quisas solo 1, pero no es algo
que no sea molesto, asi que con ellos no hay problema.

Ahora, con lo demas:

¿Se tendrán vidas infinitas?
Segun yo no se deberia tener, pero como luego tenemos niveles bastante dificiles, supongo que deberian tenerse.

¿Se usará Fast Retry?
Preferiria tener el retry normal, por si cualquier razon quiero salir del nivel.

¿Que opinan acerca de resetear el status de Mario al entrar a un nivel? (vidas, monedas, yoshi, powerup, etc)
No veo necesario resetear el status de mario.

¿El midway point deberia dar powerup?
Hongo como siempre.

¿Usamos powerdown a lo SMB3? (Mario Flor -> Mario Grande -> Mario Pequeño)
Si, ayuda bastante, uno nunca sabe cuando falta un hitpoint extra.

¿Los dejamos con la velocidad normal (rapidos, identicos a los de Fusoya) o con velocidad tipo SMW (lentos)?
Rapidos

¿Qué combinaciones de scroll vertical y horizontal quieren tener? Hay espacio para 4 nuevas.
¿Hay alguna combinación original que valga la pena reemplazar por alguna más útil?

La verdad aqui no tengo mucho que opinar, yo con lo default tengo suficiente.

Donut blocks
Yo digo que se usen los tuyos.

Line guides
No me convencen mucho la verdad... si la gente las quiere, no me pongo en contra de ellas

Deshabilitar L/R
La verdad yo llego a usar L y R en ciertas ocaciones para cuando quiero ver mas haya de lo que deja la camara, si se pudiera remplazar con una camara mejor para mi, pero creo que no hay alguna camara custom buena que yo conosca de su existencia... Si quieren quitarla no tengo mucho problema.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyVie Oct 09, 2020 8:28 am

Respecto de los primeros parches del listado (perdón que no los mencionara antes), la verdad acepto el consenso del resto.

Mi única opinión es que apliquen los placeable kickeck shell y kicked throwblock, y el ONOFF cooldown.

Por otro lado, que no apliquen los fixes para block dupes, wallclip/noteblock, double eat y stuck in wall, pero si el consenso general es aplicarlos, pues acepto eso de todos modos (basicamente me gustaria que no esten aplicados estos para mis futuros proyectos, pero para concursos da igual).

Esop.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyVie Oct 09, 2020 12:32 pm

ahora veamos esto
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:

Son libres de ayudar aportando:
  • Archivos de map16 globales
  • Blocks
  • Graficos
  • Y como se dijo al inicio, dando ideas


Y sin más preambulo, esto es lo que llevo en el baserom hasta ahora:
  • SA-1 Pack v1.32
  • Powerups v3.4.2 (modificado)
  • Retry System v2.06b (modificado)
  • Objectool 0.5 (modificado)
  • Sprite message box (modificado)
  • BW-RAM Plus
  • Better Pause

Y también algunas cosas planeadas, para evitar que las repitan o las discutan aqui mismo:
  • GHB's SMB3 Pipes
  • Blocks basicos (solido en on/off, solido en p-switch)
  • Midway Points silenciosos





aportaria unos graficos globales pero la mayoria usa los Exgfx y no vainilla asi que no a menos que digan lo contrario
no le veo problemas con lo primero que esta insertado pero que hacian los BW-RAM Plus y Better Pause

con los parches fix no puedo opinar porque no los he insertado en si asi que para evitar malas informaciones

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:

Necesito que llegemos a varios acuerdos con respecto a varios recursos:
Retry System
  • ¿Se tendrán vidas infinitas?
  • ¿Se usará Fast Retry?
  • ¿Que opinan acerca de resetear el status de Mario al entrar a un nivel? (vidas, monedas, yoshi, powerup, etc)
  • ¿El midway point deberia dar powerup?

Custom Powerups
  • ¿Usamos powerdown a lo SMB3? (Mario Flor -> Mario Grande -> Mario Pequeño)

Tuberias de GHB
  • ¿Los dejamos con la velocidad normal (rapidos, identicos a los de Fusoya) o con velocidad tipo SMW (lentos)?

Scroll Rates para Layer 2
La ventanita de [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] tiene la opcion para cambiar el scroll rate del layer 2, el cual es modificable a traves de hex edits sin problema alguno (los cambios se reflejan en el LM)
  • ¿Qué combinaciones de scroll vertical y horizontal quieren tener? Hay espacio para 4 nuevas.
  • ¿Hay alguna combinación original que valga la pena reemplazar por alguna más útil?

Donut blocks
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que reaparecen despues de un rato y no caen hasta el fondo de la pantalla, como los de 3D Land y 3D world. ¿Usamos estos o nos quedamos con los de SMB3?... o tal vez ambos? Aunque se requeririan distintos graficos para mantener diferencia uno del otro lol.

Line guides
Akaginite hizo un parche de line guides SUPER extendidas que permiten tener [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. Lo malo es que los sprites originales no pueden interactuar con ellas y los sprites custom deben ser adaptados. ¿Valdrá la pena acomodar esta libreria aqui para hacer uso de todas las lineas?
Por cierto, esas lineas tambien tienen condiciones y puedes llegar a hacer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo].

Deshabilitar L/R
Casi nadie lo usa y cuando lo usan, rompe todo. Alguna objecion para NO añadir esto? Es medio controversial su adicion, por eso lo menciono aca :P


En otras noticias, las tuberias de GHB funcionan de maravilla con lo que hay en el baserom hasta ahora! Pronto otro baserom.


con lo del retry
-si aunque prefiero mas un contador de muertes o que las vidas no esten
-si mas rapido
-diria si al inicio y como ha llegado al midpoint pero seria mas complejo asi, asi que si
-no

powerdown
-opcional pero en caso que no se pueda si

tuberias
-no he podido hacerlas funcionar incluso en parches ya insertados asi que no puedo opinar

scroll
-solo se me ocurre el horizontal slow nada mas porque no esta en el juego base

donuts
ambos en caso que no los de 3d world

lineguides
no vale la pena a menos que los quieras hacer validos a proposito

L/R
desactivados para scroll pero se puede hacer que reseteen el cuarto por medio de un uberasm porque hay varios que les beneficiaria esto

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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyVie Oct 09, 2020 2:05 pm

Voy a mencionar todo lo de la lista, sin embargo, ya que es requerido que solo sea lo que NO veo útil; voy a colocar dentro de spoilers todo lo que veo bien insertar y afuera los que no me gustaría o pueden no ser del gusto común.

Parches que añaden/cambian el comportamiento de cosas:

Básicamente no veo problema de insertar todos estos.:
 

6.- Level Constrain v3.4
Este si es un cambio notable en la jugabilidad. En lo personal lo veo bien de insertar, ya que hay niveles que pueden romperse aprovechándose de los limites superiores e inferiores del nivel (yo soy uno de ellos xd). Por lo que veo bien que se restrinja el paso, Ya que lo mas normal era colocando bloques invisibles y suelo que llegan a ser molestos. Sin embargo, hay quienes se aprovechan de dichos limites para colocar secretos en el nivel o hacer secciones, por lo que puede traer beneficios y contras.
Por mi esta bien que se inserte, pero si es algo que requiere la opinión de varios.


Fixes de gameplay:

Básicamente no veo problema de insertar todos estos:
 

1.- Walljump/Note Block Glitch Fix v1.6
Por un lado veo bien su inserción, sin embargo, hay quienes aprovechan este bug.
Ya que no es algo que la mayoría realmente explote como tal, no veo razón de insertarlo.

2.- Block Duplication Fix v1.5
Este me es complicado de decidir. En enfoque normal no hay quienes usen esto para hacer niveles, ya que es un bug y puede llegar a causar cosas inesperadas. Por otro lado, puede llegar a ser muy usado para niveles kaizo y dar mas juego a estos.
Mis opiniones son mixtas, pero me inclino mas a que se inserte.

5.- Sprite turn fix
10.- Throw Hammer Fix
La verdad, estos me dan igual. No le veo mucho cambio en realidad. Estaría bien que se inserte pero si no también.

8.- Proximity Wraparound fix
Este prefiero no se inserte, realmente no he visto que dañe la jugabilidad de niveles con enfoque normal. Y a su vez puede llegar a dar juego para otras mecánicas.
Así que este opinaría que mejor no se inserte.

9.- Don't Get Stuck In Walls Fix
Mi opinión de este depende si comprendí bien como funciona. Si solo evita que queden objetos atorados entre dos bloques entonces lo veo bien; sin embargo, si también evita que Yoshi pueda colorar objetos al otro lado de una pared de 1 bloque, entonces no me gustaría la verdad, ya que esto ultimo da juego a mecánicas con Yoshi.

18.- Sprite Scroll Fix
No comprendí bien como esto afecta como tal al juego. Así que no tengo una opinión como tal.

19.- Lava Fix v. 1.0
A pesar de ser un bug, preferiría que no se inserte el parche, ya que es algo que permite dar mas juego al nivel.
Así que mi opinión es mejor no usar el parche.


Fixes graficos:
Todos estos los veo bien la verdad, arregla cosas un tanto molestas visualmente.
Tal vez el unico que no me convence es el ultimo.


Fixes misc:
Estos no los entendí en realidad, así que no tengo como dar mi opinión.



Retry System:
1.- Vidas: Preferiría que no fueran infinitas, ya que esto le quita su razón de existir a las vidas y lunas.
2.- Fast Retry: En mi opinión mejor no usarlo, porque quita la opción al jugador de dejar el nivel para después y avanzar con otro camino.
3.- Reset: En lo personal, preferiría que no haya reset de objetos, y que mejor se use un bloque que elimine los powerups de la caja y haga pequeño a Mario. Permitiendo así que solo se use cuando sea necesario y así poder hacer niveles con caminos solo accesibles con powerups que no están en dicho nivel y se consiguen en otros.
4.- Midpoint: Mejor que no de powerup, y si tanto se desea que uno pueda obtener uno, no cuesta nada colocar un bloque con un powerup cerca.

Custom Powerups:
Me gusta la idea de que funcionen estilo SMB3, siempre es bueno poder resistir un daño mas.

Tuberias de GHB:
La velocidad rápida esta bien, luego si son caminos muy largos o puzzles que usan varios, llega a ser aburrido e incluso molesto.

Scroll Rates para Layer 2:
En realidad yo solo uso 2 cuando mucho, así que no tengo una opinión como tal. Pero si estaría interesante lo que dice Alex de un H-Scroll Slow.

Donut blocks:
Prefiero los del SMB3, así se pueden hacer niveles donde se aproveche la caida de estos para llegar a otras zonas.

Line guides:
La verdad, se ve MUY bueno, pero si es realmente complicado de usar entonces mejor no. Ya con los originales se logra bastante la verdad.

Deshabilitar L/R:
Yo siempre lo desactivo, mientras que bien es cierto puede dar juego a algunas mecánicas como ver secretos que la pantalla no alcanza a ver en modo normal, tienden mas a romper la mayoría de niveles.
Preferiría se desactiven.
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[Evento] Arma la base Empty
MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyVie Oct 09, 2020 10:34 pm

Lo de parches yo no veo ningun problema.

Citación :

Retry System
  • ¿Se tendrán vidas infinitas?
  • ¿Se usará Fast Retry?
  • ¿Que opinan acerca de resetear el status de Mario al entrar a un nivel? (vidas, monedas, yoshi, powerup, etc)
  • ¿El midway point deberia dar powerup?




Mmm yo no soy fan de las vidas infinitas asi que digo que no. Igual poner vidas seria mas como estético que útil en los eventos.
Yo digo que el dialogo estaría mejor que instantáneo
Mmm lo de resetear a Mario yo diria que no.
Y el midway diría que no... igual casi todos ponen blocke power up y solo serviría si Mario es pequeño

Citación :
Custom Powerups
  • ¿Usamos powerdown a lo SMB3? (Mario Flor -> Mario Grande -> Mario Pequeño)


Sep, me gusta que sea 3 hits por powerup

Citación :
Tuberias de GHB


Yo me por por rápidos.

Citación :
Scroll Rates para Layer 2


No se me ocurre nada

Citación :
Donut blocks


Me voy por ambos. Para discontinuo si seria gráficos distintos. Uno un color más claro que el otro.

Citación :

Line guides



Este no se... si estaría bueno pero seria mucho testing para ver su potencial... Y creo que no muchos son de usar estas cosas...

Citación :
Deshabilitar L/R


Sip sip sip.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptySáb Oct 10, 2020 7:37 am

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Parches que añaden/cambian el comportamiento de cosas
El unico que me toca es el level constrain, pero es preferencia propia por que prefiero usar otros metodos para prevenir ese tipo de roturas.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Fixes de gameplay
Ninguna objecion, hay algunos que considero escenciales, aunque hay otros que se me hacen muy rebuscados, pero nada que afecte mucho. Tal vez los que menos me gustan son el Sprite turn fix y el Lava Fix, ya que se me hacen muy propios del smw como para arreglarlos.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Fixes graficos
Todo bien aqui (aunque aun no entiendo que putas hace el Bob-omb Kicked Palette Fix exactamente pero bueno).

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Fixes misc.
No entendi nada pero supongo que si.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Custom Powerups
No, powerdown clasico del SMW.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Tuberias de GHB
Rapidos.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Scroll Rates para Layer 2
Personalmente, ademas de las originales, solo usaria una que tenga tanto H y V en Slow, ayuda bastante para BGs de 512x512 que no se loopean.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Deshabilitar L/R
Yo prefiero que se quede, pero bueno, los demas no piensan asi asi que XD Aunque lo que dice garto tambien podria funcionar, ya que hay gente que usa esto como parte de mecanica o gimmick.

En cuanto a lo que falta, no conteste por que: o no me interesa/gusta, o no lo usaria.
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptySáb Oct 10, 2020 6:39 pm

Algunas sugerencias en base a cosas que he usado y me han gustado o considero interesantes para el diseño de niveles (aunque desconozco si son compatibles xd) son:

Bloques:
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Un bloque que elimine los powerups tanto de Mario como del ItemBox.
Un bloque invisible que teletransporte a Mario a otro nivel.


Parches:
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MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyMar Oct 13, 2020 2:40 pm

alguno usa los objetos del FG2 no tan utiles? (aka arbustos, luna, tuberias en diagonal, bayas y rejas) [Evento] Arma la base Unknown porque en cierta forma son gráficos terminan siendo pocos usados debido a que no todo el tiempo son nesesarios y generalmente terminan siendo remplazados para hacks mas completos o para no tener que usar los Bg2/3
por lo que deberian ser remplazados?
-no, porque son graficos que si se usan
-si pero aparte, porque no siempre se usan pero son utiles
-si, no hay nesecidad de usarlos
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[Evento] Arma la base Empty
MensajeTema: Re: [Evento] Arma la base   [Evento] Arma la base EmptyVie Oct 16, 2020 1:58 am

Los settings default del base ROM quedaron:
  • Retry con prompt
  • Vidas infinitas
  • Counterbreak
  • Midway sin powerup
  • Powerdown estilo SMB3

Aun no toco nada referente a blocks, graficos, sprites o map16, asi que tenganme un poco de paciencia.

Como no habrá vidas, entonces se tiene planeado añadir un tipo de Death Counter, pero eso vendrá después con otra discusión.


yupilongas escribió:
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Requiero de opiniones acerca de la inclusión de estos parches. Cambian gameplay y a algunos puede que no les agrade.

yupilongas escribió:
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Estos son innecesarios o ya existen/existiran de alguna forma en el base ROM final.

yupilongas escribió:
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El primero es incompatible con otro parche y el segundo tengo que asegurarme que sea compatible con mis powerups.

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
*post*

Realmente quiero evitar reorganizar los graficos globales del juego por ahora. Sugiero dejar esta discusión para después, preferentemente ya que quede "estable" el ROM con la inmensa cantidad de ASM que trae encima (por ahora lo esta, pero no he probado mucho todo lo insertado).



Estos son los cambios que llevo insertados.

Cambios de gameplay

  • Es posible deshabilitar "quesear" niveles por encima o debajo de ellos dependiendo de una bandera/flag/ram. Detalles mas abajo.
  • Agregado un pequeño cooldown a la activación de blocks ON/OFF para prevenir cambios instantáneos al golpear dos al mismo tiempo
  • Deshabilitada la funcion de mover la camara con los botones L y R
  • Removido el frame rule al saltar en un shelless blue koopa y tomar un caparazón y hacer spin sobre enemigos y morir dentro de ellos
  • Removido el factor "random" al lanzar cosas mientras se hace spin-jump, ahora depende del input izquierda o derecha
  • Removido el mensaje que Yoshi deja al conseguirlo por primera vez
  • Se tiene un poco más de tiempo durante el NMI
  • Varios sprites que no hacían caso a $9D (pantalla congelada) ahora lo hacen:
    • Shelless koopas y el rayo del Sumo Bro. seguían cayendo
    • Si un shelless koopa rojo o azul estaban justo en la orilla, se caían de la plataforma
    • La bola disco de una habitación oscura permanecía girando
    • Los shooters originales ya no usan un frame counter que no se detiene en pantalla congelada
  • Yoshi:
    • Ya no es dañado por el centro de una Ball n' Chain
    • Ya no es dañado por un throw block pateado
    • Ya no es dañado por un Dry bones o Bony Beetle en el suelo
    • Ya no es dañado por Boo blocks
    • Ya no es dañado por las estatuas de Bowser
  • Los sprites que siguen a Mario lo hacen de una manera más convincente y consistente
  • Los sprites que se activan por proximidad ya no pueden ser activados desde el lado opuesto de la pantalla
  • El Amazing Flying Hammer Bro ahora lanza martillos desde el centro del sprite y no desde la izquierda
  • Varios sprites que desaparecian al scrollear verticalmente la pantalla ya no lo hacen
    • Magikoopa's magic
    • Bullet bills
    • Spike tops
  • Los blocks de castillo que se mueven de un lado a otro ya no se tragan los slots de sprites
  • Lanzar un caparazón a un Pokey en la cabeza remueve apropiadamente un segmento del Pokey
  • Los Thwomps ahora tienen interacción apropiada con blocks, ya no atraviesan blocks al caer
  • Los Thwomps ahora pueden estar mas arriba de 16 tiles del suelo sin problemas
  • El Eating Block ahora también activa su comportamiento de comer blocks
  • Los sprites ya no tienen problemas al spawnearlos recorriendo el nivel de derecha a izquierda
  • Mario ya no atraviesa plataformas móviles si salta mas lento que su velocidad vertical
  • Ya no es posible crashear el juego al entrar por tubos, puertas, brincar encima de enemigos o pegarle a enemigos con un caparazon 256 veces seguidas.
  • Los koopas amarillos ahora sueltan una moneda que se toma automáticamente en vez de una que se pone a moverse por el suelo
  • Los podoboos puestos en layer 2 se mueven junto con el
  • Las bolas de fuego ya no atraviesan o se teletransportan através de conveyors
  • Ya no es posible ser dañado al hacer spinjump en dos enemigos durante el mismo frame
  • Ya no es posible atravesar paredes con el P-Balloon o nube de lakitu al presionar izquierda y derecha al mismo tiempo

Cambios gráficos y de sonido

  • Unbreakable turn block ya no tiene un bounce sprite glitcheado
  • El murciélago clúster tiene gráficos arreglados (sprite E4)
  • Los tiles de los parakoopas no se reemplazan en ciertos momentos
  • Los super koopas volando hacia la izquierda ya no muestran tiles glitcheados al morir
  • Los bullet bills ahora reproducen sonido al ser colocados directamente en un nivel
  • Mejor efecto al pausar el juego
  • Fixes generales para HDMA siendo deshabilitado en varios puntos del ROM
  • Las Bob-ombs ya no se quedan con el color que tenian mientras "flasheaban", se quedan con su color original
  • La lengua de Yoshi ya no se corta en los bordes de la pantalla
  • Los Thwomps ahora siguen a Mario con sus ojos
  • Las Mushroom Scale Platforms ya no se quedan atoradas si bajan/suben mas de 16 tiles
  • Las Mushroom Scale Platforms dejarán de generar tiles de manera constante cuando se encuentran en equilibrio
  • Todos los sprites sólidos de 16x16 ahora estan alineados con el grid
  • Las Yoshi Coins ahora se pueden colocar en los bordes de las subscreens
  • Las habitaciones con el Spotlight ahora muestran el BG de manera apropiada
  • Ser dañado en el agua ya no causa una imagen glitcheada en Mario
  • Los podoboos ya no son dinámicos
  • Los paracaídas ahora son coloridos
  • Ahora hay flechas que indican a dónde es posible moverse en el mapa

Cambios al comportamiento de sprites al colocarlos en niveles con distinto extra bit

Esto tambien implica que algunos sprites que cambiaban de comportamiento con su posición X o Y ya no lo hacen, ahora se usa Extra Bit.[Evento] Arma la base Tabla



Eso seria todo por ahora, luego hago algun update con mas cositas y posiblemente un ROM jugable. Ando acabando el readme (sera html) y el insertador de recursos [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]], los cuales van super bien White Power

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