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 Tips para creación de niveles

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MensajeTema: Tips para creación de niveles   Tips para creación de niveles EmptyMar Ago 22, 2023 12:01 pm

Buenas, llevo mucho tiempo en la comunidad y quería dar algunos tips sobre como crear buenos niveles, bueno debo decir que mi calidad de diseño de niveles no es la mejor debido a que no es lo que más hago, ya que yo suelo hacer más ASM que otra cosa, pero si tengo experiencia haciendo, revisando y evaluando niveles y viendo cuando funcionan y cuando no.

Aquí vamos a ver varios aspectos de la creación de niveles a tomar en cuenta, como el posicionamiento de obstáculos, el grado de dificultad, como hacer un nivel creativo, etc. Así que empecemos:

Zonas Vacías: El nivel no debiera tener muchas zonas vacías, se entiende por zona vacía, una zona amplia del nivel que no tiene ningún tipo de obstáculo y que no aporta nada realmente al nivel. Se puede perdonar de ves en cuando una zona vacía, sobre todo si es para un descanso después de una zona intensa, pero no es algo que debieras hacer seguido ya que estarías desperdiciando espacio en el nivel y además estarías haciéndole perder el tiempo al jugador. Además estas zonas pueden hacerle perder el ritmo al jugador ya que estaba acostumbrado a un cierto grado de dificultad y luego viene una zona que no tiene nada.

Terreno: El terreno del nivel debe apoyar a los obstáculos que pongas, siempre piensa que el terreno es como un pequeño desafío para el jugador, poner un salto o poner el terreno de modo que un enemigo pueda ser un buen obstáculo son cosas a considerar en un nivel.

Terreno plano: No se recomienda abusar del terreno plano al menos que estés en un nivel de introducción, con terreno plano me refiero a zonas del nivel donde no hay ningún cambio de altura, lo ideal seria ir variando entre distintas alturas, poner agujeros o pendientes. Esto no significa que tener un terreno totalmente plano este del todo mal, depende mucho de los enemigos que uses y la idea de tu nivel, pero en general es buena idea tener un nivel con cambios de alturas, agujeros, pendientes múltiples plataformas, etc. Un terreno variado con muchos cambios, puede darte una mayor variedad de obstáculos y desafíos para el jugador.

Edición blanda: Los novatos suelen cometer mucho este error, básicamente toman un nivel preexistente en el juego y le hacen pequeños cambios. Esto en general no es buena idea, primero por que tu nivel no tendrá ninguna idea nueva o innovadora, segundo por que muchos reconocerán el nivel base y lo encontraran aburrido jugar un nivel que ya conocen con pequeñas variaciones. La única excepción para hacer esto es solamente si tienes una razón de peso para hacerlo, como puede ser contar algo de la historia de tu hack o algo asi.

Cantidad de enemigos en pantalla: Excederte con los enemigos en pantalla puede aumentar la dificultad de tu nivel hasta el punto de volverla injusta, un hack con una dificultad desafiante no necesita repletar de enemigos la pantalla, solo poner los obstáculos del nivel de forma adecuada. Excederte con los enemigos en pantalla habla mal de la capacidad del creador del nivel para hacer buenos obstáculos y un buen diseño de nivel ya que, a menos que estés en un juego como un bullet hell, no deberías por que usarlos.

Tiempo de Reacción: En general debes tener cuidado que tu nivel requiera un tiempo de reacción inadecuado para el jugador, si tienes zonas donde en el momento exacto debes hacer un salto sin darle nada de tiempo de procesamiento al jugador para entender lo que pasa en pantalla, es un mal diseño de nivel, por que ese jugador solo podrá pasar esa zona si ya ha jugado varias veces el nivel previamente. La idea de un buen diseño de nivel es que un jugador con una gran habilidad puede pasarse cualquier nivel sin necesidad de haberlo jugado previamente, si pones cosas impredecibles que aparecen de la nada y sin darle tiempo para reaccionar al jugador entonces es un mal diseño.

Saltos de Precisión: Un nivel no debe por que tener un salto de precisión, los saltos de precisión en general son una muy mala idea, debido a que el jugador debe practicarlo muchas veces antes de poder hacerlo correctamente, lo que convierte a tu juego en uno de prueba y error, no en un juego que mida realmente la habilidad del jugador. Además los saltos de precisión son obstáculos baratos que no tienen ningún merito hacerlos, ya que cualquiera puede hacerlos.

Dificultad progresiva: En un nivel lo ideal seria que la dificultad del nivel parta más baja y que a medida que avanza ese nivel, esa dificultad se eleve de a poco. De esta manera el jugador tendrá tiempo de aprender correctamente las mecánicas del nivel y se vera desafiado por esas mecánicas a lo largo de todo el nivel. Si pones picos de dificultad es una mala idea en general, debido a que el jugador no esta acostumbrado a esa dificultad y ya le estas poniendo un desafío mucho mayor al esperado, esto genera frustración en el jugador al no sentirse preparado. Esta bien poner desafíos difíciles sobre mecánicas que el jugador ya conoce, aunque tampoco es bueno pasarse de la raya.

Enseñar con el gameplay: Al momento de introducir nuevas mecánicas en un nivel, has primero desafíos fáciles que enseñen como esa mecánica funciona, así el jugador puede adecuarse a ellas, antes de que el jugador haga desafíos mayores siempre debes enseñarle como esas mecánicas funcionan.

Evitar tutoriales: Al momento de enseñar como jugar o enseñar nuevas mecánicas, no uses tutoriales para eso, sino que el diseño de nivel y la forma que están puestos los obstáculos, fuercen al jugador a utilizar esas mecánicas, cuando pones tutoriales muchas veces el jugador siente que estas tratándolo como si fuera un tonto y que debes guiarlo de la mano, mientras que si le enseñas a través del diseño de nivel, el jugador sentirá que esta descubriendo el juego.

Checkpoints: Debes considerar poner checkpoints cada cierto tiempo, si hay una zona extensa o muy difícil que al jugador le puede costar trabajo pasar a cada rato, deberías poner un checkpoint luego de esa zona para evitar que si el jugador la pasa, deba volver a hacerlo todo, el checkpoint es una especie de recompensa por un gran esfuerzo y puede sentirse muy bien cuando se usan correctamente. Evita que el jugador pase mil veces por el mismo lugar.

HP: Normalmente uno debería diseñar niveles considerando que puedes pasarlo sin perder vida si tienes una gran habilidad de juego y has practicado lo suficiente, si agregas hp estarías disminuyendo la dificultad del juego y estarías dándole al jugador la opción de tomar daño para pasarse zonas difíciles abusando de los I-frames. Mi recomendación al respecto es que el diseño de nivel debe estar hecho para que el jugador experimentado y habilidoso pueda pasarlo sin tomar daño si juega de la mejor manera posible y que el hp en realidad solo lo incorpores si quieres disminuir la dificultad de tu juego para aquellos jugadores más novato, de hecho podrías hacer que en tu hack hubiera más de un modo de dificultad donde en las dificultades más elevadas tu personaje tome más daño.

Oportunidades perdidas: Esto es en general para niveles de puzzles o niveles que requieren que lleves un objeto de un lugar a otro, cuando diseñas un nivel con estas características, preocúpate que el jugador no deba suicidarse para reiniciar el nivel, si quieres castigar al jugador por perder un objeto lo correcto seria que el objeto reespawnee en el lugar donde fue encontrado y que el jugador deba devolverse para buscarlo, en un puzzle que el jugador hizo mal, debería haber una manera de reiniciar el puzzle sin suicidarse, no hagas que el jugador deba forzar un suicidio para reiniciar el nivel.

Dificultad Justa vs Dificultad Artificial: A menudo hay gente que diseña niveles donde la dificultad es muy elevada, sin embargo es muy poco común que lo hagan bien. Un nivel con dificultad justa puede ser muy difícil para el jugador, pero el jugador tiene tiempo de reacción adecuados, no tiene que adivinar que ocurrirán cosas que no están planificadas, no tiene que dar el mismo salto 1000 veces hasta que le salga, no hay espinas puestas a la loca, etc. Una dificultad Justa básicamente es una dificultad que puede llegar a ser muy difícil pero donde el jugador siente que tiene control de la situación, que es su culpa el fallar en el nivel, mientras que una dificultad artificial, es una dificultad donde simplemente es difícil por que el diseño de nivel es malo, por que estas pensando en que el jugador quizás usara save states, rewinds o frame advance para pasárselo o pensando que solo pueda ser pasado con millones de intentos en la misma zona.

Espinas: Las espinas son el obstáculo más barato en cualquier tipo de plataformero, esta bien usarlas en zonas especificas donde tengan sentido, pero no abuses, un nivel no debiera por que usar espinas, munchers voladores o equivalentes en cualquier lugar random, solo en las zonas especificas donde tiene que sentido que estén, las únicas excepciones a esta regla es si haces un nivel como el de espinas del DKC 2, donde las espinas son básicamente parte del gimmick que maneja el nivel.

Gimmick: Si bien puedes hacer un nivel sin ningún tipo de tema en especifico, solo poniendo obstáculos y ya, idealmente es buena idea que tu nivel tenga un gimmick, un gimmick es una mecánica característica de un nivel, estos pueden darle más variedad al gameplay y hacer que tu nivel sea más divertido e interesante para el jugador, además de ofrecer desafíos que no se han visto previamente. Un buen gimmick puede ser un cambio radical en la jugabilidad como por ejemplo voltear los controles, hacer que la gravedad sea mucho menor o cosas de ese estilo, como puede ser simplemente un tipo de enemigo que le saques mucho provecho o una plataforma especial que se mueva de cierto modo. La única restricción acá es que debes enseñar esas mecánicas mediante el gameplay de tu nivel y enseñarlas adecuadamente, fuera de eso, deberías ojala siempre usar algún tipo de gimmick para tu nivel.
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Metal-Yoshi94
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MensajeTema: Re: Tips para creación de niveles   Tips para creación de niveles EmptyMar Ago 22, 2023 12:36 pm

Buenos puntos son los que mencionas en especial lo del nivel tutorial, hay algunos hacks que comienzan así, pero creo que es mejor diseñar el nivel de tal forma que el jugador naturalmente descubra por si mismo las mecanicas.
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Beanso
Shelless Red Koopa
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Beanso

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MensajeTema: Re: Tips para creación de niveles   Tips para creación de niveles EmptyJue Ago 24, 2023 11:49 am

Podrias ponerle imagenes al tema para que sea mas facil de leer o entender los conceptos que mencionas, pero esta bien escrito aparte de eso.
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MensajeTema: Re: Tips para creación de niveles   Tips para creación de niveles EmptyLun Ago 28, 2023 11:47 pm

Kinnikugod te respalda [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
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